126

Odp: Moja/e recenzja/e

Taka średnia ta recka 7+/10

http://www.einslive.de/musik/extras/2011/02/img/foo_fighters_banner.jpg

127

Odp: Moja/e recenzja/e

Karol633 napisał/a:

BioShock to jedna z najlepszych gier na PC oraz Xboxa 360 2007 roku. Niecały rok później wyszła na PS3. Jak wypadła konwersja? Zapraszam do przeczytania mojego testu. Od razu zaznaczę, że BioShock jest grą wybitną, więc nie obędzie się bez wychwalania jej pod niebiosa. A co jest w niej takiego wybitnego? O tym za chwilę. Najpierw poruszę temat opcji dodanych w wersji na „chlebaka”. Najbardziej rzucający się w oczy to poziom „survivor”, czyli czwarty stopień trudności. Wymieniono sporo tekstur, dzięki czemu BioShock olśniewa jeszcze bardziej, niż olśniewał wcześniej. Wrzucono też wszystkie dodatki, które w wersjach na PC oraz X-a zostały udostępnione w sieci. Sprawia to, że ta wersja jest najbardziej kompletna ze wszystkich. Ale przejdźmy do sedna…
    Gra opowiada historię pasażera samolotu o imieniu Jack (w tym wypadku Ciebie), który lecąc nad Atlantykiem, został zestrzelony. Jedyny ocalały, znajdujesz wejście do podwodnego miasta Rapture. Początkowo miało ono być schronieniem dla najwybitniejszych przedstawicieli gatunku ludzkiego tj. artystów, myślicieli, naukowców, gdzie wolni od wojen i sporów mogli wieść wspaniały żywot. Wszystko jednak zmieniło się od czasu, kiedy wynaleziono substancje Adam. Pozwala ona na zmianę DNA, co nadaje ludziom nadprzyrodzone siły jak np. telekineza czy możliwość rażenia prądem z ręki. Na początku miała ona być dostępna tylko dla najbogatszych, co zrodziło wiele sporów, ponieważ biedni również domagali się drogocennej substancji. W końcu została ona udostępniona w specjalnych automatach. Ludzie nadużywali dóbr niesionych przez Adam, co w konsekwencji doprowadzało do obłędu, ponieważ nieodpowiednie stosowanie owej substancji powodowało zanik ludzkich odruchów i potrzebę coraz to większych dawek. Kiedy bohater wchodzi do miasta, jest ono zepsute, zniszczone a po korytarzach szwendają się tzw. Splicers, czyli zdeformowani ludzie, oraz Tatuśkowie i Siostrzyczki (o nich za chwilę).
    Tak więc, jak 90% gier, rozgrywka zaczyna się nieciekawie. Twoim jedynym przewodnikiem w Rapture jest tzw. Atlas, z którym komunikujesz się poprzez radio. Jest on Ci w stanie pomóc wydostać się z tego przeklętego miejsca, ale tylko pod warunkiem, że pomożesz mu odnaleźć jego rodzinę. Tak więc podejmujesz się ciężkiego zadania.
    Początkowo, jak wiadomo, zbyt łatwo nie jest, ponieważ twój arsenał za bardzo  bogaty nie jest. Po jakimś czasie zdobywasz klucz francuski, później rewolwer, karabin, strzelbę a kończąc na miotaczu chemikaliów. O ile dobór broni nie jest wielki, to już amunicja tak. Do każdej broni przypisane są trzy rodzaje amunicji np. do wyrzutni granatów włożyć można miny czy rakiety sterowane ciepłem. Jednak o amunicje w podwodnym świecie ciężko. Tak więc z pomocą przychodzą plazmidy oraz toniki, mutacje wywołane poprzez zażywanie wspomnianej substancji Adam. Daje to świetny efekt w połączeniu z bronią. Przykładem może być sytuacja gdy zamrozisz przeciwnika, i nie chcąc marnować amunicji rozbijasz go na drobne kawałeczki wspomnianym „francuzem”. Jeszcze inna sytuacja ma miejsce, kiedy działają na ciebie toniki, pasywne umiejętności, dzięki którym np. po każdym uderzeniu kluczem francuskim przeciwnik zostaje pokopany prądem. Jest to świetny element RPG, i gdyby dodać jeszcze statystyki, można by uznać BioShocka pełnoprawnym erpegiem.
    Jednak BioShocka trudno zaliczyć do jakiegokolwiek gatunku, można więc uznać, że jest to coś w rodzaju survivor FPS/RPG. A jest to połączenie genialne, ponieważ można się w niektórych momentach wystraszyć, mamy odczynienia z rozbudowanym rozwojem postaci oraz efektownymi strzelaninami, więc czego chcieć więcej?
    A jeśli mowa o strzelaninach, są one świetnie zaprojektowane. Po pierwsze, akcja toczy się na ciekawie zaprojektowanych poziomach, na których można zastawiać na przeciwników różnorodne pułapki , jak np. zwabienie go do wody i puszczenie w jego stronę błyskawicy. Daje to dużo satysfakcji, a opanowanie takich sztuczek jest w późniejszych etapach niezbędne. Po drugie odpowiada za to fantastyczna sztuczna inteligencja przeciwników. Działają w grupie oraz są bardzo dobrze zorganizowani. Potrafią się osłaniać, atakować z zaskoczenia oraz leczyć w specjalnie zaprojektowanych automatach.
Przy opisywaniu fabuły wspomniałem o Tatuśkach i Siostrzyczkach. Pierwszy z nich to najbardziej ikoniczna postać BioShoka, która widnieje na wszystkich plakatach czy na okładce od pudełka. Jest to genetycznie zmutowany człowiek zakuty w uzbrojony skafander nurka, którego zadaniem jest bronienie właśnie siostrzyczek, małych, bezbronnych dziewczynek. Są one specjalnie wyszkolone do zbierania substancji Adam z ciał martwych splicerów. I właśnie ta para to jedyna możliwość na zdobycie drogocennej substancji.
Najlepiej byłoby unikać tatuśków, ale powalenie takiego byka to nie lada wyzwanie, a co za tym idzie, satysfakcja. Po zabiciu tatuśka stajesz przed jedynym wyborem moralnym w tej grze: zabić dziecko i dostać więcej Adam, czy je uratować, ale dostać mniej substancji. To jednak tylko pozory, których szczegółów zdradzać nie będę.
    Rozgrywkę umila mini-gierka w czasie hackowania wieżyczek czy kamer, która polega na doprowadzeniu niebieskiego płynu z jednej strony rury do drugiej poprzez ułożenie losowo generowanych kafelek.
    Czas przejść do strony technicznej gry. Grafika olśniewa, pokazuje pełne możliwości silnika Unreal. Szczególnie świetnie prezentują się wystroje wnętrz oraz modele splicerów, a desingn Tatuśków powala. Jednak nie oni wprawili mnie w prawdziwe osłupienie, lecz woda. Mógłbym na nią patrzeć godzinami. Jest to najlepiej odwzorowana woda w historii gier.
Co do strony audio, jest to najmocniejsza strona produkcji. Szmery, ćlamkanie czy odgłosy wydawane przez splicerów są wręcz fenomenalne. Możesz naprawdę wczuć się w podwodny świat, kiedy idąc spokojnie słyszysz odgłosy wydawane przez tatuśków. Słowem, to trzeba usłyszeć.
Jeśli chodzi o stabilność, mogłaby być wzorem dla wszystkich gier na PS3. Gra utrzymuje stałą liczbę klatek na sekundę. Jedynym mankamentem jest fakt, że po ponownym załadowaniu gry tekstury na chwilę stają się bardzo niewyraźne, jednak nie wpływa to na ogólną ocenę gry.
    Co do większych problemów, zupełnie bez sensu jest zastosowanie ograniczenia posiadanej gotówki do 500$. Jest to „blokada” nałożona przez twórców, ot tak, żeby było trudniej. Po jakimś czasie mini-gierka z hackowaniem staje się zbyt łatwa i przewidywalna.
    Mimo tych błędów BioShock jest grą wybitną, jedną z najlepszych w ostatniej dekadzie. Nie stroni od przemocy, zagadnień filozoficznych czy wręcz pytań o niemal… sens życia.   
Plusy:
-KLIMAT!!!
-Grafika i dźwięk
-Moce które daje Adam
-Walki
-Projekty poziomów
-Stabilność

Minusy:
-Ograniczenie pojemności portfela
-Parę drobniejszych błędów

OCENA: 9.75/10

Cóż… powiem tak: zagrać trzeba, szczególnie w wersji na PS3. Polecam wszystkim, bez wyjątku.

Może być. Rozpisałeś się wink 8-/10

Ostatnio edytowany przez Wojtas95 (2009-06-06 15:04:50)

http://img.userbars.pl/141/28123.jpg
http://img.userbars.pl/119/23655.gif
http://img.userbars.pl/91/18144.jpg
http://miniprofile.xfire.com/bg/sh/type/2/wojtas95.png

128

Odp: Moja/e recenzja/e

http://ja.gram.pl/Karol633 -> Założyłem bloga na którym będe umieszczał swoje recenzje, oczywiście będe publikował je również tutaj ;P

Ostatnio edytowany przez Karol633 (2009-06-09 22:08:18)

129

Odp: Moja/e recenzja/e

Nie zawsze mam czas żeby tu zaglądać, ale jeśli chcielibyście się sprawdzić i zamieścić swoją recenzję na stronie głównej click.pl to proponuję żebyście pisali do mnie na maila emter@click.pl

130

Odp: Moja/e recenzja/e

@up
Emter, ja prawdopodobnie zaniedługo bedę miał InFamous, więc na na bank napisze recenzje smile poZdro

PS. A zapowiedzi też można pisać?

Ostatnio edytowany przez Karol633 (2009-06-09 18:07:58)

131

Odp: Moja/e recenzja/e

Call of Duty 2 - recenzja gry...

  Rok 2005 był obfity pod względem wydanych shooterów FPP. F.E.A.R., 2 części Brothers in Arms, Doom 3: Resurrection of Evil, Quake 4 czy SWAT 4 to tylko kilka przykładów, jak dobre produkcje powstały w tymże roku. W gąszczu prawdziwych hitów pojawiła się produkcja o nazwie Call of Duty 2 – sequel Najlepszej Gry 2003r. o tym samym tytule. Czy zatem następca legendarnego CoDa spełnił wygórowane oczekiwania i przyjął się tak samo, jak jego starszy brat? Odpowiedź znajdziecie w dzisiejszej recenzji...

3 postacie, 3 fronty, 3 realia – czyli o fabule...

            Prawdę mówiąc nie występuje tu typowa fabuła. W Call of Duty 2 będziemy kierować poczynaniami 3 żołnierzy, zupełnie różnych i odmiennych, których łączy jedno – nienawiść do faszystów. Pierwszym będzie Vassilij Ivanovich Kosolov, szeregowiec Armii Czerwonej, 13 Dywizji Gwardyjskiej, który weźmie udział w odpieraniu niemieckiego blitzkriegu na Rosję i Moskwę. Drugim bohaterem jest sierżant John Davis z 7 Dywizji Pancernej, który wraz z oddziałem generała Montogmery’ego walczy z legendarnym Afrika Korps w Tunezji. Ostatni żołnierz, którym będziemy mieli okazję zagrać, to wojak 2 Batalionu Rangersów US Army, kapral Bill Taylor, z którym podczas D-Day weźmiemy udział w Inwazji na Normandię oraz zdobywaniu Wzgórza 400. Jak zapewne wywnioskowaliście z powyższego opisu, walki z naszym udziałem nie ograniczają się jedynie do jednego frontu. Rosja, Afryka i Francja to regiony, które zapewnią nam godziny intensywnej rozgrywki na najwyższym poziomie. Jednak nie zwracamy uwagi na ten pseudofabularny aspekt gry. Przecież cała seria Call of Duty to przede wszystkim eksterminacja faszystów, a nie ckliwe wojenne historie...

2 tryby dla każdego – czyli o grafice...

            Zacznijmy od tego, że Call of Duty 2 obsługuje 2 wersje DirectX: 9 i 7. O ile ten pierwszy zalecany jest dla nowoczesnych maszyn, o tyle tryb zgodności z DX7 to genialna informacja dla posiadaczy archaicznych już wręcz pecetów. Różnica w jakości oczywiście jest kolosalna, ale wydajność zwiększa się nieporównywalnie. Dla przykładu: na DX9 miałem około 20-25FPS, a w trybie zgodności ze starszą wersją DirectX – około 50-60 FPS. Wróćmy jednak do samego wykonania oprawy wizualnej. Refleksy na obiektach, zmienne warunki pogodowe, mapowanie wybojów i wysokiej jakości efekty specjalne (pod postacią wybuchów, eksplozji, latającego piasku i wszechobecnego dymu i pyłu) to cechy charakterystyczne produkcji. Świetne animacje i wygląd postaci to kolejna niebywała zaleta tej oprawy. W porównaniu do pierwszego „Calla” zdecydowanie ulepszono mimikę twarzy i sposób poruszania się wojskowych. Zadbano także o realistyczne szczegóły typu prawdziwe mundury i ordery. Na żołnierskim ubiorze widać wszelkiego rodzaju zgniecenia, fałdy, plamy i zabrudzenia. Wszystko wygląda zdecydowanie tak, jak powinno. Także bronie prezentują się należycie. Każda z nich zaskakuje realizmem, z jaką została wykonana. Oczy cieszą także drobne szczegóły typu brudne szmaty na rosyjskich karabinach snajperskich.
            Lokacje, w których przyjdzie nam walczyć to zniszczone, brudne i zapuszczone budynki i zdewastowane przestrzenie otwarte. Wszystkie zawierają w sobie charakterystyczny „pierwiastek wojny”, który potęguje doznania podczas rozgrywki. Czy to zaśnieżone ulice Moskwy, czy piaszczyste uliczki El-Alamein czy zabłocone i zaminowane pola Normandii – wszystko wywoła na nas ogromne wrażenie tym bardziej, że lokacje są duże w przestrzeni.
            Podsumowując – grafika to mocny punkt Call of Duty 2. Bardzo ważnym jest fakt zgodności z DX7, który umożliwia rozgrywkę graczom posiadającym słabsze maszyny. Jakość wykonania oprawy zadowala, nie mamy więc na co narzekać...

Wojenny język, ale gdzie kultowe „hmm”? – czyli o ścieżce dźwiękowej...

            Ścieżka dźwiękowa, podobnie z resztą jak w przypadku oryginalnego Call of Duty, prezentuje się świetnie. Z jednej strony mamy do czynienia z odgłosami pola walki – Niemcy krzyczą coś po niemiecku, kule latają w powietrzu niczym muchy, słyszymy jęki umierających i okrzyki naszych kompanów. Wszystko żyje. Z drugiej strony usłyszymy epickie, wręcz wybitne motywy muzyczne, przede wszystkim na końcu danego etapu. To wręcz muzyka filmowa, która niestety może się w końcu znudzić, bowiem ścieżka dźwiękowa zróżnicowana nie jest. Znudzić i podirytować mogą także ciągle powtarzane kwestie naszych kompanów, gdy zobaczą Niemców. Praktycznie co minutę słyszymy to samo. To może, ale nie musi przeszkadzać. Pochwalić za to należy voice-acting. Żołnierze brzmią tak, jak powinni – twardo i męsko, ale brakowało mi słowa „hmm”. Może i jestem lekko pogięty, ale w grze o Drugiej Wojnie Światowej raczej powinno ono występować, choćby po to, by zwiększyć realizm pola walki i brutalność przesłania. Zastrzeżenia można mieć jedynie do Rosjan – przecież typowy „Rusek” mówi po rosyjsku, a nie po angielsku ze słowiańskim akcentem, prawda...?

Wojenny kształciuch czy bajka – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...

            Rozgrywka w Call of Duty dzieli się na 3 kampanie główne – rosyjską, angielską i amerykańską. Podczas rozgrywki będziemy zmuszeni wykonywać misje, powierzone nam przez naszych dowódców. Wysadzimy lepkimi bombami kilkanaście czołgów, zlikwidujemy załogi ogromnych dział kal. 155mm, zlikwidujemy dobrze ukrytych snajperów czy po prostu będziemy eksterminować Niemców, by nasza kompania mogła przejść dalej. Przekradniemy się rurami gazowymi nad niczego nie spodziewającymi się Niemcami i wysadzimy magazyny broni. W międzyczasie wykończymy kilka niemieckich Tygrysów za pomocą potężnej wyrzutni rakiet i wybijemy dziesiątki faszystów stacjonarnym CKMem MG-42. Wpadniemy z granatem w ręku do opanowanego przez Niemców bunkra i postraszymy ich trochę wink). To wszystko daje nam ogromną frajdę z rozgrywki, która jest na prawdę szybka i intensywna. Nie ma czasu na kawkę czy choćby wytarcie czoła – przez ten czas możemy już leżeć na gruncie! Niestety, kampanie nie oferują takich samych doznań. Pierwsza – rosyjska – moim zdaniem najbardziej dopracowana i najbardziej... śmieszna! Biegamy po ulicach zniszczonego Stalingradu z popularną Pepeszą i Mosin-Nagatem. Co jest tu śmiesznego? Podczas pierwszego treningu mamy uczyć się rzucać granaty. Problem w tym, że zamiast nich, dostajemy... ziemniaki! Moje zdziwienie a potem śmiech nie miały końca. Wyraz twarzy moich kompanów – bezcenne. Kolejnym przykładem może być Rosjanin, który zabija Niemców za swoją żonę, rodziców i swojego... psa! Totalny odlot, wiedziałem że to dziwny naród, ale to nowy wymiar nabijania się z naszych braci wink). Kampania angielska, moim zdaniem najsłabsza, zarówno pod względem graficznym, jak i grywalnościowym. Nie ma tu bezpośredniego kontaktu z przeciwnikami, jak to było w Rosji i będzie we Francji i Niemczech. Także i etap, w którym kierujemy czołgiem, wyróżnia się, ale niestety niedopracowaniem i zbyt dużą prostotą i łatwością. Za to kampania amerykańska rekompensuje nam wszystko – gdy ujrzałem D-Day i Inwazję na Normandię, pokochałem tę grę. To coś, czego się nie zapomina. Dopiero tutaj poczujemy prawdziwe realia największej wojny w historii świata . Może zakończenie jest trochę nie dość epickie, jak na taką grę, ale nie powinniśmy narzekać. Na początku każdej kampanii będziemy mieli krótką odprawę. A tak na prawdę, swoistą lekcję historii. Obejrzymy film prezentujący określone wydarzenia z II Wojny Światowej wraz z komentarzem. To dość ważne, ponieważ gier o bezmyślnym rąbaniu już wystarczy...
            Trzeba poruszyć temat giwer. W grze mamy bezpośredni dostęp do wielu ich rodzajów (naliczyłem około 20-25), a do tego także ich modyfikacji (lunety). Dzięki temu, możemy wybrać własny, preferowany styl walki. Ja najczęściej używałem karabinu Mauser 98k i maszynówki w postaci Thompsona. Ten pierwszy z prozaicznej przyczyny – najbardziej charakterystyczna broń tej wojny, a na dodatek bardzo fajnie się z niej strzela. A ten drugi? Siła i szybkostrzelność... Oczywiście możemy używać dowolnego zestawienia broni – możemy mieć dwa karabiny maszynowe, możemy mieć karabin półautomatyczny i pistolet Ruger – wszystko zależy od naszego „widzimisię”. Bardzo ważnym ogniwem uzbrojenia się granaty odłamkowe i gazowe. Te pierwsze są bardzo przydatne przy przeważającej liczbie przeciwników, te drugie to nowość w serii. Bardzo ciekawa nowość. Dzięki nim możemy niezauważenie czmychnąć wrogom albo ustawić się w odpowiednim miejscu, by przy opadaniu dymu, puścić im salwę „honorową” wink). W użytkowaniu broni nie podobała mi się jedynie jedna rzecz, mianowicie uderzanie „z kolby”. Niemcy robią to zdecydowanie nierealistycznie i szybko (jakby ich ktoś pukał w tyłek), a wystarczą 3-4 ciosy, i nasza postać ginie. To zdecydowanie przesadzony element, który niejednokrotnie powodował powtarzanie przeze mnie etapu. Jeżeli napomknąłem już o Niemcach, porozmawiajmy trochę o sztucznej inteligencji naszych przeciwników. Zachowują się oni dość realistycznie. Szukają schronienia, przy przeładowaniu chowają się za przeszkodami, a strzelając, wychylają się zaledwie na kilka sekund. Często osłaniają się nawzajem, byleby tylko utrzymać swoją pozycję. Gdy ich powalimy na ziemię i są w krytycznym stanie, wyjmują swój osobisty pistolet i celują w nas. Rzucają granaty, bardzo dobrze im to wychodzi. Czasami mamy taką sytuację, że Niemcy się zmówią i ciskają w naszą stronę 4 granaty... Jeżeli jesteśmy już przy temacie granatów, istnieje jedna niedogodność. Nasi kompani mogą je odrzucać w stronę faszystów, my takiej umiejętności niestety nie posiadamy. A szkoda, bo to moim zdaniem potrzebny element w takiej grze.  Kontynuując temat inteligencji, także nasi kompani nie próżnują - potrafią np. podać dokładne współrzędne szalejącego snajpera (budynek, piętro, pokój). To dość niespotykany dotąd element. Przeciwnicy i nasi sprzymierzeńcy zostali więc obdarzeni dość dobrą inteligencją, która czasem może nas zaskoczyć.
             Przy okazji tej recenzji, należy też napomknąć co nieco o nowościach w stosunku do oryginalnego Call of Duty. Po pierwsze – zmienił się system zdrowia. Nie doświadczymy już szukania i zbierania apteczek. Przy poważnych obrażeniach, nasz obraz staje się czerwony i słyszymy głośne bicie serca i nierówny oddech. To najlepszy moment, by schować się na kilka bądź kilkanaście sekund, by zregenerować siły. Moim zdaniem wprowadzenie takiego systemu wyszło tej grze tylko na dobre – rozgrywka jest szybsza i intensywniejsza. Zmienił się także sposób zapisywania stanów gry. Nie mamy teraz możliwości, by dokonać tego w dowolnym momencie. Występują tzw. autosave’y, ale w takiej liczbie, że nie powinniśmy mieć tego za złe panom z Infinity Ward.
            Czas powiedzieć coś także o trybie multiplayer, który jest jednym z wyznaczników, dlaczego ta gra nadal cieszy się taką popularnością. Mamy do dyspozycji dokładnie tyle samo trybów rozgrywki, jak w pierwszej części. Są to: Search and Destroy, Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag i Headquaters. Pozostały też mapki, typu Brecourt, Caretan czy Railyard. W porównaniu do trybu singleplayer, dochodzi kilka broni, m.in. karabin M3. Gra w trybie dla wielu graczy na pewno zagwarantuje nam dziesiątki, jeśli nie setki godzin wspaniałego doświadczenia. Przede wszystkim dla mnie, starego wygi Counter-Strike’a (przegrałem w to tysiące godzin przez 3 lata).
            Fizyka zaimplementowana w Call of Duty 2 spełnia swoją rolę dość dobrze. Występuje ragdoll, który objawia się przede wszystkim przy działaniu granatów odłamkowych. Problemem jest interakcja (a raczej jej brak) z otoczeniem. Nie da się przykładowo zniszczyć szyb, co raczej razi w oczy. Ale to nie największy minus „Calla”. Są nimi wszechobecne skrypty, które wręcz wypływają drzwiami i oknami z tego tytułu (z resztą i z całej serii). Wrogowie zawsze atakują z tych samych stron, bomby eksplodują w tym samym czasie i miejscu. Przeciwnicy wybiegają wtedy, gdy opuścimy poprzednie pole walki. Sztucznym jest też zjawisko „klonowania” Niemców. To dość uciążliwe aspekty tej produkcji, którą wyróżnia także liniowość. Praktycznie mamy tylko 2 czy 3 sytuacje, w których możemy wybrać nasz następny cel. Reszta to podążanie „po sznurku” do kolejnych lokacji. Poza tymi dwoma, dość uciążliwymi w pewnych momentach bugami, nie zaobserwowałem większej liczby wpadek i wad tej gry.

Najlepszy shooter FPP z czasów II Wojny Światowej – podsumowanie...

           Call of Duty 2 to bez wątpienia jeden z najlepszych shooterów roku 2005, a na pewno najlepszy o II Wojnie Światowej. World at War przebija go tylko pod względem brutalności (w końcu!) i klimatu rozgrywki, więc i tak szala przechyla się na starszego brata. Warto nabyć ten tytuł, tym bardziej, że niedawno wszedł do tańszej serii „Best of Activision” i kosztuje teraz 39zł. Za tę cenę otrzymamy około 10 godzin niezapomnianej przygody w trybie dla pojedynczego gracza i setki wieczorów, spędzonych w trybie multiplayer. Pozycja obowiązkowa dla każdego fana FPSów!

Zalety:
+ grywalność
+ oprawa audiowizualna
+ tryb zgodności z DX7
+ bitwy, bronie, pojazdy, mundury, ordery – wszystko autentyczne!
+ tryb multiplayer
+ szybka i intensywna rozgrywka
+ cena (39 PLN)

Wady:
- skrypty
- liniowość
- nieliczne bugi

Ocena: 9/10

To tylko jedna z nielicznych (z 16) recenzji. Resztę znajdziecie na http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- co tydzień (w piątek lub sobotę) nowa recenzja. Myślę, że regularnie będę także aktualizował recenzje tutaj. Anuż wpadnie mi w zaszczycie jakaś pochwała...? : )

Ostatnio edytowany przez LordTyrranoos (2009-06-13 19:20:23)

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

132

Odp: Moja/e recenzja/e

Kurcze długa ta recka smile

133

Odp: Moja/e recenzja/e

Moim zdaniem im dłuższa, tym lepiej można przekazać to co się chce przekazać. Oczywiście z umiarem (moja najdłuższa recka miała 5 stron A4 w wordzie). Z tym że samo pisanie to krótka sprawa - góra półtorej godziny.

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

134

Odp: Moja/e recenzja/e

Nie przeczytałem do końca, zatrzymałem się przy opisie broni więc nie będę oceniał. Znalazłem jeden błąd MG42 to nie działo stacjonarne tylko karabin maszynowy.

http://narodowcy.net/wp-content/uploads/2012/01/zsre-300x300.jpg

135

Odp: Moja/e recenzja/e

Fakt, ale gdy w grze jest rozłożone, występuje jako działo stacjonarne - nijak się go nie da podnieść.

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

136

Odp: Moja/e recenzja/e

Karol633 napisał/a:

@up
Emter, ja prawdopodobnie zaniedługo bedę miał InFamous, więc na na bank napisze recenzje smile poZdro

PS. A zapowiedzi też można pisać?

Tak, jak najbardziej - byle dobre tongue

137

Odp: Moja/e recenzja/e

LordTyrranoos napisał/a:

Fakt, ale gdy w grze jest rozłożone, występuje jako działo stacjonarne - nijak się go nie da podnieść.

Jak jako działo stacjonarne? Coś tu się komuś pomieszało. To jest CKM i strzela serią a nie pociskami 88mm, i nie może być nazwane działem stacjonarnym. Lol. A to że nie można podnieść to tylko w grze, bo niemieccy żołnierze podczas IIWŚ byli wyposażeni (oddziały szturmowe) w MG42, które przenosili i rozkładali gdzie im było wygodnie.

Ostatnio edytowany przez Jedi (2009-06-10 07:24:23)

138

Odp: Moja/e recenzja/e

Jedi napisał/a:
LordTyrranoos napisał/a:

Fakt, ale gdy w grze jest rozłożone, występuje jako działo stacjonarne - nijak się go nie da podnieść.

Jak jako działo stacjonarne? Coś tu się komuś pomieszało. To jest CKM i strzela serią a nie pociskami 88mm, i nie może być nazwane działem stacjonarnym. Lol. A to że nie można podnieść to tylko w grze, bo niemieccy żołnierze podczas IIWŚ byli wyposażeni (oddziały szturmowe) w MG42, które przenosili i rozkładali gdzie im było wygodnie.

Chyba się raczej nie rozumiemy. Nigdzie nie napisałem, że strzela amunicją 88mm. Może nie napisałem też dość dokładnie - nie chodzi o działo, tylko o stacjonarny karabin. Po rozłożeniu (w grze) nie da się już go podnieść (dlatego nazwałem to stacjonarnym). Mam nadzieję, że wszelkie niezgodności zostały wyjaśnione.

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

139

Odp: Moja/e recenzja/e

Mimo wszystko lepiej to poprawić.

http://narodowcy.net/wp-content/uploads/2012/01/zsre-300x300.jpg

140

Odp: Moja/e recenzja/e

OK, poprawiłem. Ale nikt jeszcze nie skomentował całości - czekam na Wasze opinie wink)

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

141

Odp: Moja/e recenzja/e

Recka Combat Arms. Miała być do zinu, ale jest średnia, a tam potrzeba tylko bardzo dobrych tekstów. Także oddaję pod waszą ocenę i krytykę. Jutro może pojawi się kolejna.


Combat Arms
Dosyć niedawno została wydana i ciągle aktualizowana. Wielu cheaterów zniechęciło graczy do gry, a programistów z Nexonu zachęciło do dalszej aktualizacji i zwalczania wszelkich ułatwień. Teraz nie ma już tylu oszustów co niegdyś – można grać komfortowo. W razie czego możemy zaraportować gracza, który wydaje nam się, że nie gra fair.
Zaczynamy od rejestracji – bardzo ciężkiej, gdyż po kilka razy wyskakuje nam błąd, że taki nick jest zajęty itp. Gdy przebrniemy przez rejestrację wybieramy twarz i właściwy nick do gry. Zaraz, a czym się trudniliśmy przed chwilą? Nieważne, wpisujemy co chcemy i nareszcie gramy.
Jest kilka serwerów stałych, do których się podłączmy, wybieramy jakiś kanał i podłączamy się do (wreszcie) serwera, który nam się podoba (mapa, ilość graczy, tryb, itp.). Czasami to my ustalamy mapę, tryb, czy ilość zabitych. Jest kilka trybów rozgrywki: Elimination: chodzi o to, że dwie drużyny strzelają do siebie, tyle że po śmierci odradzamy się; Capture the Flag: kradniemy flagę i staramy się ją donieść do naszej chorągwi; Spy Hunt: zbieramy paczki i zamieniamy się w superżołnierza, który z minigunem, lub miotaczem płomieni sieje postrach wśród żołnierzy; One man army: każdy na każdego; Search & Destroy: jedna drużyna podkłada bombę, druga szuka i rozbraja. Są 2 drużyny: Alpha i Bravo, które zabijają się po to by... się zabijać. Nie ma tu żadnej fabuły, bo nie pasuje to do gatunku jakim są sieciowe shootery.
Kiedy nie bierzemy udziału w żadnej rozgrywce, możemy udać się do sklepu i kupić ekwipunek. Z broni dostępne są automaty, snajperki (bardzo dobre i popularne), ckm-y, shotguny, pistolety, noże, łopaty, siekiery, ale też mundury, maskowania, czapki, czy okulary. Jest w czym wybierać, jednak ostatnich zupełnie nie opłaca się kupować. To znaczy wypożyczać, gdyż cały nasz arsenał i umundurowanie możemy zakupić na dzień, tydzień, miesiąc lub dwa. Do naszych pukawek możemy dokupywać lunety, pojemniejsze magazynki, tłumiki. Niektóre karabiny i dodatki możemy wypożyczyć dopiero po którymś z kolei awansie. Tak, Combat Arms, to gra w której zdobywamy rangi i doświadczenie (o tym za chwilę). Oczywiście gra ma swoją walutę – GP, to tymi wirtualnymi punktami za to wszystko płacimy, jest też Black Market – tutaj płacimy prawdziwymi pieniędzmi. GP zdobywamy po każdym meczu (kilkaset) i po każdym awansie (kilka tysięcy). Wspomnę jeszcze o awansach i doświadczeniu. Dostajemy takowy – podobnie jak w BF 2 i CoD 4 – dopiero po uzyskaniu 100% expa. Niestety nie dzieje się to szybko, co wiąże się z tym, że gdy nie mamy kasy strzelamy z najgorszych broni, a wtedy na awans czekamy trochę dłużej. Hitboxy są w miarę dokładne, chociaż zdarzają się wpadki, jak zabicie gościa, który jest już za ścianą. Map jest sporo, i są różnorodne np. miasteczko, gdzie do większości domów możemy wchodzić, dwie wieże z kamieniczką pośrodku czy baza rakietowa. Muzyka w tle jest rytmiczna, odgłosy broni czy wybuchów przyzwoite, a gdy przykucniemy gdzieś w kącie możemy usłyszeć jak wróg biegnie. Grafika jest dobra, modele żołnierzy, broni, eksplozji może nie zachwycają ale są na dobrym poziomie (jak na darmowy fps online).
Gra jest (prócz mikropłatności) darmowa. Warto ściągnąć i zagrać, gdyż wrażenia są niezapomniane.

Plusy:
-    darmowa
-    aktualizowana
-    grafika
-    grywalność

Minusy:
-    czasem zdarzą się hackerzy
-    wypożyczanie broni

Ocena 8/10

Ostatnio edytowany przez Jedi (2009-06-10 20:54:15)

142

Odp: Moja/e recenzja/e

Prey - recenzja gry...

         Chcielibyście kiedyś zagrać w grę w konwencji dobrego, mrocznego filmu science-fiction? No, to macie niebywałą okazję, bowiem w dzisiejszej recenzji przedstawię Wam produkcję, która śmiało może konkurować z Doomem czy Unrealem, mianowicie mówię o grze Prey. Jest to gatunkowo typowy shooter FPP, ale, czy do końca taki typowy?... Odpowiedź nasunie się sama po lekturze mojej pracy wink).

Indianie i Predatorzy – czyli o fabule...

         Fabuła w Prey’u to kwestia sporna. Dla jednych jest ona wciągająca i intrygująca, dla innych wtórna i mało odkrywcza. W grze kierujemy poczynaniami Tommy’ego, Irokeza, żyjącego wraz z dziadkiem, jedynym żyjącym członkiem rodziny Tom’a, oraz swoją dziewczyną – Jen. Między parą dochodzi jednak do wielu sprzeczek na tle ich wspólnej przyszłości. Tommy chce jak najszybciej opuścić indiański rezerwat, nie czując sie tutaj najlepiej, ponieważ dokucza mu szara codzienność. Jen natomiast uważa, że ich jedyną drogą jest wspólne życie w rezerwacie. To taki mały wstęp. Właściwie, pierwsza scena gry wyjaśnia wszelkie niedomówienia. W trakcie rozmowy, audycja telewizyjna w barze (tak tak, akcja gry rozpoczyna się w pubie) zostaje przerwana, a z nieba nadlatują dziwne pojazdy, emanujące różnymi barwami. OK, obstawiajmy co dalej wink). Naturalnie, Obcy zrobili sobie krótki wypad na naszą Ziemię, porywając przy tym w sposób wielce widowiskowy całą trójkę (ale jak się potem okaże, dużą część naszej populacji). Od tego momentu, Tommy, kozak jakich mało w grach komputerowych, musi znaleźć sposób na uratowanie swej ukochanej. A tak na boku, znajdzie się też dla niego misja zbawienia świata... Wciągająca czy wtórna?

„Żywy” statek kosmiczny i przepych – czyli o grafice...

         Rozpoczynając rozgrywkę w Prey’u, zaobserwowałem wyjątkowo starannie wykonane tekstury otoczenia i broni. Przecież przyjemnie wyglądająca grafika jest dużą zaletą, prawda? Akcja gry toczy się w wyjątkowo dziwnym acz klimatycznym „czymś”. Z jednej strony, mamy tu tony metalu i najnowocześniejszego sprzętu, nieznanego dotąd człowiekowi, z drugiej jednak, znajdziemy tu wiele „żywych” i krwawiących elementów karoserii wink) Krótko mówiąc – jest to żywy twór z elementami ultranowoczesnych technologii. A jak to wygląda? Świetnie! Każda, choćby najmniejsza część konstrukcji, została wykonana tak, aby przykuwała uwagę. Wrażenie i podziw budzą także otwarte przestrzenie kosmicznego statku. Są one naprawdę duże i jest ich wiele! W końcu, od czasu do czasu możemy powrócić do kultowych Gwiezdnych Wojen... Niektóre detale porażają. Wystarczy choćby przyjrzeć się modelom karabinów czy potworów. Ich sposób poruszania się, ogólnie animacje, dopieszczono do perfekcji. Co dalej? Postać Tommy’ego wykonano dobrze. Nie jest on postury Serious Sama czy Kratosa, ale chucherkiem też nie jest. Typowe dla Indian długie czarne włosy i jasnobrązowa barwa skóry powodują to, że zapamiętamy tą postać na długo. Czego chcieć więcej? Ano, przecież klimat potęguje gra świateł. Tego elementu nie mogło zabraknąć także i w Prey’u, co świadczy o tym, że autorzy z Human Head Studios na serio chcieli stworzyć graficzne dzieło sztuki. Wystarczy włączyć grę czy choćby obejrzeć film z gameplay’em, by zrozumieć, jakie standardy w 2005r. wyznaczył Prey. A o klasie tej gry świadczy też świetna optymalizacja – działa ona nawet na sprzęcie prozaicznym – spokojnie wystarczy Intel 3 1Ghz, 256MB RAM, GF 4MX. Komentarz zbędny, prawda? Grafika w Prey’u jest więc na ogromny plus. Mógłbym opisywać ten element jeszcze długo, ale dajmy szansę ścieżce dźwiękowej i całej reszcie wink)...

Jeremy Soule – czyli o ścieżce dźwiękowej...

          Wystarczy tu jedno zdanie – twórcą soundtracka do Prey’a jest Jeremy Soule. Ten, Jeremy Soule, kompozytor niezapomnianych ścieżek do Morrowinda, Obliviona, Guild Wars, KotORa czy Warhammera 40000: Dawn of War. W tej grze audio charakteryzuje się wręcz dobitnością i intensywnością. Przy najważniejszych momentach rozgrywki, muzyka jest tak klimatyczna i odważna, że aż nie da się tego opisać. Mógłbym to porównać tylko do Johna Williamsa i jego wariacji nt. Star Wars. Przejść obojętnie obok geniuszu ścieżki dźwiękowej, byłoby grzechem. Naturalnie (choć nie jest to ostatnio tak oczywiste) postacie, w tym Tommy i Jen, potrafią mówić (oO!) wink). O ile język Jen sprowadza się głównie do wykrzykiwania imienia naszego bohatera, o tyle język Tommy’ego nie nadaje się do odtworzenia w recenzji wink). Powiem tak, w końcu na dobre zrezygnowano z cukierkowości shooterów. Z resztą, z większością tekstów naszego Irokeza się zgadzam (typu „Gińcie skurwiele!”). Realizm więc najważniejszy wink). A co „mówią” do nas Obcy? Pewnie też coś w tym stylu, ale panowie z Human Head Studios nie chcieli tych tekstów przetłumaczyć wink)... No i pojawiają się też jęki, krzyki i odgłosy prosto z piekła. Potęgują one i tak już świetny klimat Prey’a, niejednokrotnie mogą wystraszyć... Audio więc zdecydowanie na plus...

Obcy jednak istnieją – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...


          Czas na to, co odróżnia Prey’a od innych shooter’ów FPP dostępnych na rynku. Ta gra wprowadza tyle innowacji, że głowa mała. Wspominałem już o „żywych” broniach i „żywym” statku obcych, jednak największe smaczki zostawiłem na koniec. Po pierwsze – w Prey’u nie obowiązuje grawitacja. Możemy się nią bawić do woli, zmieniać pion w poziom i ukos. Co to oznacza? Że nie istnieją pojęcia podłogi, sufitu i ścian wink). A tak na poważnie, dzięki tej opcji możemy efektowniej (i efektywniej) zdejmować wrogów. Dostępne mamy takie „cacka” jak pasy grawitacyjne, umożliwiające chodzenie głową do dołu, czy specjalne trójkąty, zmieniające obecną podłogę w sufit i na odwrót wink). Kolejną innowacją, skierowaną m.in. do fanów Portal’a, są właśnie owe portale, umożliwiające nam szybki transport z jednego pomieszczenia do drugiego. Ale, co bardziej niezwykłego, przed wejściem w takową „dziurę”, możemy dokładnie rozejrzeć się i dowiedzieć się, co znajduje się w danym pomieszczeniu. Możemy przez nie nawet zabijać! Co to nam daje? Ogromną frajdę kontaktu z nową technologią, nieużywaną dotąd w FPSach wink). I przyszedł czas na następny ciekawy pomysł, wykorzystany z dobrym skutkiem, chodzi mi mianowicie o egzoszkielet, czyli innymi słowy, o nasz osobisty pojazd kosmiczny. Jego obsługa jest banalna, nie jesteśmy w nim jednak bezbronni, bowiem nasze cacko posiada broń laserową i swego rodzaju chwytak (promień ściągający). Spytacie się zapewne, co w shooterze FPP robi mini-pojazd kosmiczny, przeznaczony do naszych prywatnych zachcianek? Ano, aby przemierzać otwarte przestrzenie lub walczyć z latającymi obcymi choćby... Na szczęście, wszystko zachowano w odpowiedniej proporcji, więc latanie nam się nie znudzi wink). Przyszedł w końcu czas na ostatnią, bodaj najciekawszą innowację. Tommy bowiem, dzięki jego indiańskim wierzeniom i mocy dziadka, staje się zwyczajnie nieśmiertelny. Nie, nie oznacza to oczywiście tego, że rżniemy do przodu jak Rambo, bo gdy pasek życia spadnie do zera, przenosimy się do dziwnego miejsca, na łowy. Nasz łuk stanowi naszą broń, a rozchodzi się o to, by odzyskać siłę duchową i życie poprzez... polowanie na ptakopodobne stworzonka. Po jakichś 20 sekundach polowania, powracamy do miesjca naszej "śmierci". Ciekawie? Ciekawsze jest to, iż w trakcie rozgrywki możemy odłączyć duszę od ciała. Umożliwia to m.in. dotarcie do niedostępnych dla ciała miejsc, chronionym przykładowo przez pole siłowe. Nie jesteśmy wówczas bezbronni, bo mamy w asortymencie swój niezawodny łuk, który jest niezwykle potężnym sprzymierzeńcem. Podsumowując, obok gry wprowadzającej tak kolosalne innowacje, nie wolno przejść obojętnie. Najmocniejsza zaleta Prey’a – innowacje...
          Wróćmy jednak do reszty spraw. Zaczynamy od broni. Jest ich bodaj 6 typów, z czego 5 „żyje” (poza kluczem francuskim ^^). Giwery opierają się na standardowych założeniach penetracji – są karabin z lunetą, minigun, shotgun plujący toksyczną substancją, ale znajdziemy tutaj 2 bronie całkiem odmienne od reszty – trójnogie zwierzę, służące nam jako granat, oraz karabin, który albo zamraża, albo bombarduje potęznym żółtym promieniem, albo zwyczajnie strzela czerwonym. Tak więc 1 broń – 3 tryby (z tym że w danym momencie możemy mieć tylko 1 rodzaj promieni załadowany). Nic tylko powiedzieć „na pohybel!” wink). Na pohybel obcym, oczywiście wink). W Prey’u znajdziemy około 8-10 różnych rodzajów przeciwników. Wyglądają bardzo pokracznie, więc wzbudzają grozę i obrzydzenie. Ale niech Was ta liczba nie złudzi, bowiem są oni tak potężni, inteligentni i wytrzymali, że walka z kilkoma naraz niejednokrotnie skończy się dla nas wizytą w „krainie wiecznych łowów”. Przykładowo – okrążają nas, kryją się za przedmiotami, niektóre nawet uciekają do swoich nor, gdy są zbyt słabe. Inne potrafią atakować nas z zaskoczenia od tyłu. A żeby zabić najpotężniejszych przeciwników – lewitujących alienów, potrzeba naprawdę dużo amunicji. Nie znudzimy się więc ani przez chwilę...
          Kolejnym elementem gry są swego rodzaju zagadki logiczne. Nie polegają one jednak na używaniu przedmiotów, jak to ma miejsce w grach przygodowych, ale na używaniu własnego rozumu. Musimy znaleźć sposoby na dostanie się do określonego miejsca (bawiąc się grawitacją lub używając ducha Tommy’ego) albo na przetransportowanie się do niedostępnego miejsca (swoiste windy, podobne do portali). Ciekawy patent, ale niestety czasem można się zgubić. Na szczęście, czuwa wtedy przy nas osobisty jastrząb (nasz stróż, ten z logo Prey’a), który krąży wokół miejsca czy urządzenia, którego powinniśmy w danym momencie użyć. Tak więc, zagadki nie sprawią większych problemów, nawet graczom, którzy wstawki przygodowe omijają szerokim łukiem...
          I teraz, tak na koniec, opowiem Wam krótką historię Prey’a wink). Otóż pierwsze wzmianki o tej grze pojawiły się w roku... 1995! Miała być to produkcja, która rozsławi jeszcze bardziej 3D Realms na arenie gier komputerowych. Demo zaprezentowane na targach E7 w 1997 bezapelacyjnie ogłoszono grand prix targów. Nieoczekiwanie, prace zakończono w 1998r. Niestety, Prey nie powstał na czas. Projekt zaprzepaszczono. Po kilku latach, prawa do Prey’a kupiło Human Head Studios, grupa nieznana w branży. Wykorzystali oni silnik Doom’a 3 i dokończyli prace. Powiecie, że ta historia jest bezsensowna. Jaki z tego morał? Po pierwsze – szybko nie doczekamy się Duke Nuke Forever. Po drugie – gdyby Prey wyszedł w latach 1998-2000, stałby się murowaną klasyką gatunku, wymienianą obok Far Cry’a, Half-Life’a 2, Dooma, F.E.A.R.a czy Unreala. Niestety, teraz ta świetna produkcja jest zapomniana, pomijana i wręcz odtrącona. Dlaczego tak się stało? Sam się zastanawiam i nic wymyślić nie potrafię...

Klasyk gatunku – podsumowanie...

         Prey to moim zdaniem gra świetna prawie pod każdym względem. Gdyby jednak wyszła wcześniej, była by stawiana na równi z wielkimi produkcjami. Prey nie podbił całego świata, nie zmienia to jednak faktu, że jest to FPS, w którego trzeba zagrać. Niestety, gra jest raczej liniowa i bardzo krótka, 7-8h i po sprawie. To jednak klasyk, wprowadzający wiele innowacji do swojego gatunku... A tak poza recenzją, mam wielką przyjemność Was poinformować, że sequel, Prey 2, wyjdzie w roku 2010 wink).


Zalety:
+ ogromne innowacje
+ grafika i efekty specjalne
+ inteligentni i potężni przeciwnicy
+ oprawa audio, autorstwa mistrza Soule’a
+ utrzymany w konwencji dobrego filmu sci-fi
+ komentarze Tommy’ego
+ optymalizacja
+ cena (24,99 PLN)

Wady:
- krótka (7-8h)
- liniowa
- poniekąd fabuła

   

Ocena: 9/10

Proszę o komentarze (to jedna z moich starszych recenzji).

Ostatnio edytowany przez LordTyrranoos (2009-06-13 19:22:33)

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

143

Odp: Moja/e recenzja/e

LordTyrranoos napisał/a:

- krótka (7-8h).

To mnie zdziwiło. 7-8 godzin krótka??

http://www.einslive.de/musik/extras/2011/02/img/foo_fighters_banner.jpg

144

Odp: Moja/e recenzja/e

@up
Porównaj sobie to np. z Wiedźminem albo FF VI na ukończenie których potrzeba ponad 100h.

Ostatnio edytowany przez Karol633 (2009-06-11 21:12:58)

145

Odp: Moja/e recenzja/e

Finez napisał/a:
LordTyrranoos napisał/a:

- krótka (7-8h).

To mnie zdziwiło. 7-8 godzin krótka??

Tak. W porównaniu np. do Dooma 3 (około 15h), Bioshocka (17-20h), S.T.A.L.K.E.R.A (30h na 1 zakończenie) czy Far Cry'a (12h) to jest mało, niewystarczająco. W prawdzie można naturalnie przejść grę po raz drugi, ale to już nie ten sam "fun".

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

146

Odp: Moja/e recenzja/e

Ale ten cały Prey przecież najnowszy nie jest.

http://www.einslive.de/musik/extras/2011/02/img/foo_fighters_banner.jpg

147

Odp: Moja/e recenzja/e

2006. Tym bardziej. O ile teraz powstają FPSy raczej "casualowe' i mógłbym zrozumieć taką ilość godzin rozgrywki, o tyle te pare lat temu shootery były dłuższe.
Nie najnowszy nie oznacza że słaby. Przeciwnie, to jeden z najlepszych (w moim prywatnym TOP10) shooterów po roku 2000. Bardzo wysokie oceny dostawał, zbierał pochlebne opinie. Nic tylko czekać do 2010, na premierę Prey'a 2 (i Dooma 4) wink).

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

148

Odp: Moja/e recenzja/e

W takim razie ja też się pochwalę swoim blogiem. http://ja.gram.pl/GarosS Jak na razie tylko jedna recka, ale będę starał się zapełniać mój blog. Czekam na oceny recki FM 2009. smile

http://img193.imageshack.us/img193/5057/clickanimation.gifhttp://img215.imageshack.us/img215/4456/thementalistbygaross.gif

149

Odp: Moja/e recenzja/e

A ja zapraszam na mój blog (:P) http://ja.gram.pl/RamboPL. Na razie są tam te recenzje które umieściłem tutaj, tylko po to by czymś zapełnić ale niedługo będzie recka i screeny z gry Saints Row 2 i STALKER Czyste Niebo.

Ostatnio edytowany przez Jedi (2009-06-13 14:51:50)

150

Odp: Moja/e recenzja/e

Polanie 2 - recenzja gry...

          A wszystko zaczęło się w Roku Pańskim 1996. Z tą datą łączy się początek polskich gier strategicznych – premiera Polan. Była to produkcja niebywała w swej prostocie, ze świetną oprawą audiowizualną i wciągającym modelem rozgrywki. Szybko zdobyła ogromną popularność w naszym kraju. Mijały lata, a nawet najwięksi fani stracili nadzieje na jakąkolwiek kontynuację Polan. Ni z tą ni zowąd nadszedł rok 2003. Bez większych ceregieli i akcji reklamowych, wydano Polan 2 – grę określaną mianem „polskiego Warcrafta”. Dzieło stworzone przez krakowskie studio Reality Pump, dzięki niemieckiemu kapitałowi, może śmiało konkurować z większością nowopowstałych tytułów. Dlaczego? Zapraszam do świata magii i miecza...

„Lud czeka” – czyli o fabule...

          Przede wszystkim, Polanie 2 to ogromna dowolność. Powód? Mamy tutaj aż 4 (!) tryby rozgrywki, z których dwa prezentują nam jakąś linię fabularną. Pierwszy, rozgrywką zbliżony do typowego RTSa, to Kampania, składająca się z 3 „podkampanii”. Mamy rok 704. Umiera stary wódz, władca sprawiedliwy i uczciwy, zostawiając na tym świecie jedynego syna – Mirka. Obejmując rządy, młody i niedoświadczony książę chętnie gości na swoim dworze przyjezdnych, zagranicznych kupców i handlarzy. Pewnego deszczowego dnia do grodu przybył niski i szpetny czarodziej, nazwany przez okolicznych mieszkańców Kościejem. Korzystając z dobrodziejstwa i gościny młodego władcy, zamieszkuje w pobliskiej wieży na bagnach. Tam odbywają się obrzędy nieznane nawet najstarszym mędrcom. Dzięki naiwności Mirka, faktyczne rządy zaczyna sprawować przyjezdny mag. Nadchodzi wkrótce sądny dzień rozprawienia się z prawowitym następcą tronu – Kościej, dzięki swoim magicznym mocom, wysyła księcia w niebyt, obszar poza granicami czasu. Kilka lat później sędziwy czarodziej Dobromir, usłużny przyjaciel nieżyjącego ojca Mirka, sprowadza młodego chłopca z powrotem. A w jego państwie panuje totalny chaos. Na wiaduktach panoszą się kościotrupy w zbrojach, strasząc okolicznych ludzi. Kościej wprowadził władze autorytarne – kto im się tylko sprzeciwił, został zabierany na tortury do podziemi... Naszym priorytetowym zadaniem jest odzyskać władzę, umocnić ją oraz uspokoić sytuacje wewnętrzną w państwie. I, oczywiście, pogruchotać uzurpatorowi kości wink). W tej kampanii kontrolować będziemy poczynaniami Mirka, jego druha Mieszka oraz wesołej gromadki wojskowych, którzy w sytuacjach podbramkowych niejednokrotnie mieczem i łukiem „ustabilizują” przebieg rozgrywki. Przyznam szczerze, sama fabuła Kampanii głównej sequela Polan to sprawa pogmatwana i pokręcona. W pewnym momencie bardzo zaskakująca, wręcz wzruszająca, czasem zbyt flegmatyczna i schematyczna. W ogólnym rozrachunku – historia tak naprawdę napędza grę i jest jej bardzo mocnym punktem.
          No tak, ale na początku tej recenzji wspomniałem o dwóch liniach fabularnych. Zgadza się, mamy bowiem do dyspozycji także „mini” kampanię RPG. Wybieramy dowolną postać, której nadrzędnym celem będzie uratowanie maga Dobromiła. I uratowanie świata... Przyznam, że ta kampania trybu RPG jest naprawdę trudna. Nie dość, że spotkamy w niej stwory i plugastwo, którego wcześniej nie mogliśmy ujrzeć w żadnej grze, to na dodatek działamy w pojedynkę. Ehh, będzie ciężkoo...
          Zróżnicowanie kampanii i trybów to bodaj największa zaleta Polan. Każdy znajdzie tu coś dla siebie, a sama rozgrywka zajmie nam bardzo dużo czasu. Około 30-40 godzin dla Kampanii głównej oraz 15-20 dla kampanii RPG. Mogę więc tylko zapewnić, że jak zagłębimy się w świat gry, trudno będzie nam go opuścić (jestem tego przykładem)...

Baśniowy klimat – czyli o grafice...

          Oprawa graficzna Polan od samego początku kreowana była na baśń. Nic w tym zaskakującego, przecież cała ta opowieść to zmyślana bajka wink). Ale w tym momencie wstaję sprzed monitora i biję brawa dla panów z Reality Pump. Dlaczego? Ta gra ma już 6 lat, oczywiście czas robi swoje, ale tak niezwykłej oprawy nie widziałem w polskiej grze od dawna. Wszelkie modele budynków, postaci czy nawet drzew wykonano z wybitnym dopieszczeniem. Wykorzystany silnik „Earth 2150”, który doszlifowano i wyciśnięto z niego maksimum. Na powierzchniach widać użyty pixel shading (ver. 1.1), tak więc to swego rodzaju pionier nowoczesnych technologii graficznych w polskich produkcjach. To jednak jeszcze nic. Największe wrażenie robią pływające ryby w stawach i jeziorach, animacje ataków magicznych (zmiany w krowę, deszczu ognia i innych) oraz bardzo dobrze wykorzystane cienie, których ruch możemy zaobserwować przystając na chwilę koło drzewa. Odbicia wody także cieszą oczy. Moim zdaniem najlepiej wykonanym elementem graficznym tej gry jest właśnie woda i wszelkie animacje z nią związane. To widać, szczególnie na najwyższej szczegółowości otoczenia.
          Oczywiście w grze, której akcja dzieje się na otwartej przestrzeni nie mogło zabraknąć symulacji zmiany pór dnia. W dzień więc doświadczymy pastelowych barw oraz mnogości kolorów i kształtów, w nocy wszystko spowija mrok, a dobrze zamaskowanych przeciwników nie widać nawet przy przybliżeniu. Naturalnie zmieniają się także warunki pogodowe – świeci słońce, a już kilka chwil później może grzmieć i padać deszcz lub śnieg. To robi wrażenie, tym bardziej, że nie możemy zapomnieć o jednym fakcie – ta gra ma już 6 lat! Niestety, nie wszystko złoto co się świeci. O ile przy nie zmienianiu widoku kamery (mamy tu widok z rzutu izometrycznego) będziemy wręcz zachwyceni grafiką, o tyle przy maksymalnym przybliżeniu, potocznym „zoomie”, widać wiele niedoskonałości i prostotę wykonania otoczenia. Nie ruszając jednak kamery ,możemy podziwiać ogromne połacie terenu, na którym niejednokrotnie natkniemy się na jakieś ruiny, zejścia do podziemi, pogańskie „świątynie” i posągi i zwykłe osady. Te ostatnie wyglądają przepięknie, szczególnie nocą. Widok się lekko rozmazuje, a na każdym budynku świecą się pochodnie. Zapiera dech w piersiach! A w około głuchy las, w którym czai się wróg...
          Nie można także przyczepić się do animacji. Wszystko porusza się płynnie, żyje. Nadmienię, że każda postać, każde zwierzę, demon czy inne plugastwo ma własny sposób poruszania się, walki i ucieczki. Co prawda umierają w sposób podobny, ale to tylko satysfakcja z powodu nabicia kolejnych punktów doświadczenia, a nie gderanie o ubogą animację, prawda? Żeby nie przedłużać, oprawa wizualna spełnia swoją rolę w świetny sposób. Jej baśniowość i dopracowanie robią piorunujące wrażenie...

Absolutny faworyt – czyli o ścieżce dźwiękowej...

          Walę prosto z mostu – Polanie 2 to moja ulubiona produkcja, jeżeli chodzi o ścieżkę dźwiękową. To jest absolutny geniusz, a zarazem dziwny przypadek. Największą zaletą oprawy audio jest niewątpliwie jest ... śmieszność i wszechogarniający humor! Nasze postacie, potwierdzając to, że żyją, wymawiają niezapomniane kwestie, typu: Oh my God... po Waszemu, na Trygława...”, „Fajrant, buda stoi!”, „Palisada jak talala”, „Szyć czy nie szyć – oto jest pytanie”, „Niedobrze. Dno gąsiorka widzę...”, a największy „ROTFL” zaliczyłem przy kliknięciu na drwala. On zareagował na to słowami „co mnie tykasz!?”. Takich smaczków w grze jest więcej. Postacie komentują nawet podczas walki, np. „Nawet ranny, nie ustąpię pola”, lub „Achhhh! To tylko draśnięcie...”. Praktycznie wszyscy aktorzy, którzy brali udział w podkładaniu głosów, spisali się na medal. Wykonywali swoją pracę z wyjątkowym zaangażowaniem i poświęceniem. Szczególnie podziwiam dubbing Dobromira, który przeżywa wszystko to, co dzieje się w danym momencie na planszy i reaguje w naturalny sposób. To zdecydowanie podwyższa wartość produkcji, bo w czasach polonizacyjnych klap Cenegi, taka dopracowana ścieżka dźwiękowa nie zdarza się często. Głosy postaci w Polanach 2 są tak charakterystyczne, że zapamiętamy je na długo...
          Także i główny soundtrack prezentuje się należycie. Muzyka zmienia swoje natężenie wraz ze zmianą okoliczności na planszy. Z początku swawolna, swojska i łagodna, przy większej „zadymie” zmienia się w ciężkie, wręcz agresywne brzmienia. Ale już chwilę po, powraca do pierwotnego stanu, a my możemy się nią rozkoszować na nowo. Praktycznie nie mamy się do czego doczepić, każdy element składniowy oprawy audio wykonano z zadziwiającą jakością. Gdyby każda polska wersja językowa tak brzmiała, nie narzekalibyśmy na bezpłciowe wersje polonizacyjne...

Mleka, mleka, mleka dajcie! – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...

         Tak jak już wspomniałem wcześniej, do dyspozycji oddano nam 4 różne tryby rozgrywki. Pierwszy, RTS, to kampania główna. Drugi, RPG, to mini kampania RPG a także wolny tryb gry (o nim za chwilę). Trzeci to tryb tzw. Potyczki, gdzie konkurujemy z komputerowym przeciwnikiem o zwycięstwo na danej mapie. A czwarty? To tryb multiplayer, dzięki któremu możemy pograć z przyjaciółmi. Kontynuując temat wolnego trybu gry. Na początku wybieramy naszą postać spośród kilku klas (do wyboru Rycerz, Barbarzyńca, Włócznik, Łowca, Amazonka, Czarodziejka i Mag). Dobieramy sobie cechy, przypisując im określoną ilość punktów doświadczenia i... ruszamy w świat! Do wyboru mamy około 10 map, każda różni się między sobą wielkością, zawartością oraz ukształtowaniem terenu. Możemy jednak dobrać sobie porę roku, która zapanuje na danej planszy. Zaczynamy rozgrywkę z podstawowym wyposażeniem (dla Włócznika będzie to włócznia, dla Rycerza – miecz i tarcza etc.) oraz z zerowym doświadczeniem. Wraz z eksterminacją kolejnych przeciwników oraz wykonywaniem questów, ilość naszego popularnego „expa” wzrasta. O ile na początku leveluje się bardzo szybko, o tyle po osiągnięciu jakiegoś pułapu trzeba przemierzyć kilka map (!), żeby podnieść poziom postaci o 1lvl. Mając Rycerza na około 55lvl potrzebowałem już kilkuset tysięcy punktów doświadczenia. A np. za zabicie zwykłego wilka, dostajemy tylko 1 punkt... Tryb RPG to przyjemna i niczym nieograniczona rzeźnia. Jest to faktycznie tryb hack'n'slash, w którym wykonujemy questy i handlujemy. A właśnie, to ostatnie jest najważniejsze. Za gromadzone złoto możemy kupować przedmioty, eliksiry, talizmany i czary. Sporadycznie występują także przedmioty unikalne – egzotyczne, niezwykle rzadko spotykane bronie i talizmany, których siła kilkukrotnie przewyższa te zwyczajne, powszechnie dostępne. Obrażenia magiczne 1000? Proszę bardzo, płać 800.000 złota... Nigdy nie zdołałem uzbierać tak oszałamiającej liczby monet, tym bardziej, że lubię zakupy, a ilość zwyczajnych przedmiotów jest wprost oszałamiająca. Jak na polską produkcję, oczywiście wink). Dochodzi ona bowiem do liczby 250, w porywach może 300. Każda ma swoje właściwości, które najczęściej decydują o jej użyciu. Przecież logicznym jest, że wybierzemy zbroję chroniącą przed obrażeniami magicznymi, niż zwykłą „blaszankę”, prawda? Warto też podkreślić fakt, iż przedmioty magiczne (nie unikalne!), mienią się w kolorach tęczy wokół naszej postaci. Wygląda to bardzo fajnie i na pewno nasz Rycerz też czuje się bardziej bezpiecznie...
          Będę to powtarzał do znudzenia – najważniejsze w tym trybie są: złoto i eliksiry. Tych ostatnich warto mieć ze sobą kilkadziesiąt (a najlepiej około 100), nigdy bowiem nie wiadomo, na jaką bandę przeciwników wpadniemy... Najważniejszym jednak czynnikiem jest nasze własne doświadczenie oraz statystyki. Nadmienię też, że każda postać ma charakterystyczne dla siebie statystyki (Smocza Skóra dla Barbarzyńcy , Fart dla Włócznika, Szarża dla Rycerza etc.). Zwiększając siłę, polepszamy punkty ataku, a zwiększając szarżę (u Rycerza), podnosimy siłę ataku z biegu. Prawdę mówiąc ta ostatnia cecha dla Rycerza jest najważniejszą i ten, kto dojdzie do maksymalnego poziomu może śmiało „wyskoczyć za miasto”, zapolować na magicznych przeciwników. Kim są oni? To dusze wojów i rycerzy. O wiele silniejsi i więksi od zwykłych zwierząt czy kościotrupów z bronią. Kilkoma ciosami potrafią powalić na ziemię każdego (nawet Rycerza na 55lvl!). W walce z nimi trzeba wykazać się niebywałym refleksem i odpowiednią taktyką („przyleć, przypieprz, spieprzaj”). Kontynuując temat przeciwników, znajdziemy ich około 60 różnych rodzajów. Pierwsze z nich, zwierzęta, to najłatwiejsi przeciwnicy, którzy już w godzinę po rozpoczęciu rozgrywki nie będą stanowić dla nas żadnego problemu. Następnie wyróżniamy wszelkiej maści bandytów, którzy czyhają na nas na drogach i leśnych zakamarkach. Trzecią grupą są nieumarli, czyli po prostu szkielety. To silne „stworzenia”, odporne na obrażenia sieczne i trucizny (niektóre także na obrażenia magiczne!). Czwarta grupa to stwory, których nie da się zaliczyć do podgrupy zwierząt – wilkołaki, strzygi, olbrzymy, ogary itp. Nie najsilniejsze, ale robiące wrażenie. Ostatnia grupa to wspominani już przeze mnie przeciwnicy magiczni, odporni jedynie na broń magiczną – duchy wojów i rycerzy. Śmierć któregokolwiek z naszych wrogów może być dla nas świetnym biznesem. Często się bowiem zdarza, że przeciwnik pozostawi po sobie złoto, eliksiry bądź przedmioty ekwipunku. A już najlepszym interesem w trybie RPG jest niszczenie skrzyń, w których często znajdziemy spore ilości monet (do 1000 sztuk), bądź inne itemy. Ale nie martwcie się, nie przyjdzie nam to zbyt łatwo. Od czego są Ci przeciwnicy? Żeby właśnie uprzykrzyć nam życie... A co w temacie questów? Polegają one najczęściej na odnajdywaniu czegoś bądź eskorty kogoś. Tylko że dziwnym trafem zawsze czekają na nas najsilniejsi dostępni przeciwnicy. A to 15 wilków, a to kilku Olbrzymów, a to 4 Stare Strzygi... Żyć, nie umierać!
          To tyle, jeżeli chodzi o tryb RPG. Ale nie zapominajmy też o tym ,że dostępny jest tryb Potyczki RTS. Jest on o tyle niezwykły, że występuje w nim unikalny surowiec, który nigdy dotąd nie pojawił się w żadnej grze! Chodzi o mleko! Tak, o tą właśnie białą ciecz, którą spożywamy na co dzień. Trochę paradoksem jest to, że za posiadane mleko wybudujemy budynek lub dokonamy odkryć „naukowych”, ale to da się przemilczeć. Przy pierwszym kontakcie z trybem Wojny Wiosek (bo tak pełnoprawnie nazywa się Potyczka RTS) pomyślałem sobie tylko: WTF? Mleko jako główny surowiec? Chore, ale za to bardzo przyjemne i innowacyjne wink). Rozgrywka polega na tym, byśmy wyeliminowali naszych przeciwników. Aby tego jednak dokonać, należy najpierw rozwinąć własną osadę, ufortyfikować ją, wyprodukować wojaków, ulepszyć ich uzbrojenie i dopiero wtedy możemy ruszać na wrogów. Malkontenci mogą narzekać na małą ilość budynków i postaci. To jednak tylko dane wyssane z palca. Prawdą jest, że możemy produkować postaci do znudzenia, jedynym ograniczeniem jest długość... drogi! Tak, każdy budynek musi zostać postawiony przy drodze. To bardzo ciekawe ograniczenie, a na pewno wprowadzające trochę realizmu. Tak więc, koniecznie obok ścieżki, możemy wybudować Chatę Drwali, Dom Magów, Dwór, Świątynię czy Chatę Wojów. I tak najważniejszą budowlą jest tutaj... dokładnie, mieszkanko naszych kochanych krówek, czyli obora. Bez nich nie ma szans na rozwój. Maksymalna ilość jednostek mleka (po wybudowaniu 4 obór) wynosi 400, choć i tak jest to limit dość umowny. Wystarczy ustawić 4 krowy naraz do dojenia, a i tak mleko wzrośnie nam do poziomu rzędu 700 jednostek. Co ważne, krowy także mają swoje poziomy doświadczenia! Im wyższy level naszej Mućki, tym więcej mleka może „wyprodukować”. Musimy pamiętać o tym, że każda Krasula lubi zieloną trawkę i odpowiednią opieką pastuszka. Ten ostatni zwiększa prędkość produkcji mleka, poprzez swoją obecność. Wszystko jest zgrane ze sobą w logiczny sposób. Wszystko żyje!
          Jakie postacie dostępne są w Wojnie Wiosek? Standardowo, Rycerz, Wojowie, Łowcy, Włócznicy, Drwale, Teściowa (!), Krowy, Pastuszkowie, Magowie, Kapłani, Czarodziejki i Wiedźmy. Każda z nich mieszka w określonym budynku (co skrzętnie wykorzystano!). Dlatego po osiągnięciu określonego limitu domowników, trzeba wybudować drugi taki sam budynek, by wyprodukować kolejne postacie danego typu. Wojownicy zapewniają nam bezpieczeństwo przez całą rozgrywkę. Panowie z Reality Pump przemyśleli sprawę, i do trybu RTS wrzucili także rozwiązania z trybu RPG. Po pierwsze – nasi wojowie także zdobywają doświadczenie. Zabijając przeciwników, oczywiście. Im wyższy level, tym lepsze statystyki, siła, punkty życia itp. Po drugie – dostępne mamy udoskonalenia ekwipunku. Do upgrade’u oddano nam m.in. miecze, włócznie, hełmy, łuki, napierśniki i tarcze. Także i magiczne postacie nie mają co płakać – im także można ulepszyć czary i laski magiczne (bez skojarzeń!). Bez Magów bowiem żadna linia obrony się nie powiedzie. To oni mają zdolność zamieniania przeciwników w krowy lub zesłania deszczu ognia na określony obszar. Nie próżnują także Kapłani, którzy dzięki Magicznemu Jastrzębiowi mogą przez krótki czas odsłonić dany obszar gry. To dobrze przemyślane narzędzie szpiegowskie – podglądamy tym sposobem postęp u przeciwników wink). Wiedźma może zrobić „szybki wjazd na chatę”, przecież do perfekcji opanowała sztukę latania na miotle wink). Niezłą zdolność posiadają także Czarodziejki, które przejmują przeciwników, którzy od tej pory walczą po naszej stronie. Tak czy siak, najważniejszym ogniwem wojska są Rycerz i Wojowie. Pierwszy z nich to potężna jednostka piechoty, najpotężniejsza w trybie. A drudzy to typowe mięśniaki – najpierw biją, potem myślą wink).
  Jedna rozgrywka w Wojnie Wiosek może trwać nawet do 3 godzin, w zależności od natężenia ataków przeciwników oraz ich liczby. Kiedyś wybierając sobie grę przeciwko 3 przeciwnikom nie wyrabiałem z pracą myszką – fale ataków szły średnio co minutę! A jak się zdarzyły 3 fale naraz!? Powtarzam – podstawą jest mleko i odpowiednie fortyfikacje z dużą ilością wież. Włócznicy, Łowcy i Magowie na basztach załatwią sprawę odmownie.
          Tyle o trybie Potyczki. Rozpisałem się nieźle, musicie to przyznać wink). O Kampanii głównej nie napiszę – jest ona skonstruowana w taki sposób, że gdybym zdradził choć trochę, większość z Was by mnie zabiła wink). Pozostaje więc jeszcze tylko jedna kwestia – klimat gry. Akcja rozgrywa się w czasach wczesnego średniowiecza na ziemiach Polan (czyli Wielkopolska). A wiadomo jaka religia ówcześnie panowała – poganizm. Nie powinniśmy więc dziwić się, kiedy znajdziemy posągi Światowida (to ten o 4 głowach, zwróconych w 4 różne kierunki). A tym bardziej, gdy w wypowiedziach mieszkańców, usłyszymy nawiązania do Peruna, Trygława czy Swarożyca – pogańskich bożków. To buduje klimat, przecież nie mogliby wtedy mówić „O dobry Boże!”, ponieważ w tamtych czasach nie wiedzieli w ogóle o istnieniu Jezusa i wydarzeniach z Palestyny. Bardzo ciekawym i pomysłowym elementem, jest nadawanie staropolskich imion dla każdej nowopowstałej postaci. Będziemy więc kierować poczynaniami Bożydara, Wita, Dobrosława, Gościsława i innych. Nawet każda pojedyncza krowa ma własne imię! Mućka, Krasula i Łaciata to bodaj najpopularniejsze z nich. Nie ma co się rozwodzić – klimat w Polanach 2 jest bajkowy, humorystyczny i lekki. Nic więc dziwnego, że gra nie zdobyła popularności. W Polsce sprzedano jedynie 6 tysięcy egzemplarzy, a za granicą (pod tragicznym tytułem Once Upon a Knight w USA i Knightshift w Europie) otrzymywała oceny średnio 5-5,5/10. I to jest bodajże największa wada tego tytułu – nikła popularność. Polanie to gra mogąca śmiało konkurować z kultowym Warcraftem 3, a mimo to, tylko nieliczni entuzjaści (w tym m.in. ja) uważają tę grę za najlepszego polskiego RTSa...

Najbardziej niedoceniana polska produkcja – podsumowanie...

           6 tysięcy sprzedanych egzemplarzy to zdecydowanie zbyt mało, by mówić tu o fenomenie. Polanie 2 to zdecydowanie najbardziej niedoceniana polska gra, mimo, ze panuje tu ogromna dowolność trybów rozgrywki. Niesamowity i niepowtarzalny klimat gry potęgują częste wstawki humorystyczne, które czasem mogą doprowadzić do prawdziwych łez. Tymczasem mnie najbardziej do łez doprowadza fakt, iż zaniechano produkcji Polan 3, mimo, iż ten tytuł był już tworzony. Cóż, być może znów przyjdzie nam czekać kolejne 7 lat, na które musieli czekać fani pierwowzoru? Pożyjemy, zobaczymy...

Zalety:
+ baśniowy klimat
+ oprawa audiowizualna
+ 4 tryby rozgrywki
+ bardzo długa
+ genialny humor
+ wciągaaaa
+ najlepszy polski RTS

Wady:
- sprzedano tylko 6000 egzemplarzy
- gdzie Polanie 3!?

Ocena: 9/10

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!