Painkiller Overdose - recenzja gry...
Sukces „Painkillera” (ocenionego mym piórem na mocną ósemkę) udowodnił, że „Polak potrafi”. Bardzo przyzwoita grafika, fizyczny silnik Havok 2.0, który spełniał swoją funkcję w nietuzinkowy sposób oraz wszechogarniająca masakra sprawiły, że „Zabójca bólu” stał się najbardziej rozpoznawalną polską produkcją. Tylko co z tego, skoro Czesi z Mindware Studios prawie całkowicie zmarnowali potencjał i wszelkie możliwości, by jeszcze bardziej dopracować i spopularyzować „Painkillera”? Overdose, który z początku był jedynie modem, w moim mniemaniu zniszczył i zrównał z ziemią oryginał, oczywiście w negatywny sposób. Może to krzywdzące stwierdzenie, ale tak się niestety stało...
Anielsko-diabelski bękart – czyli o fabule...
Bez owijania w bawełnę. Tym z Was, którym fabuła oryginalnego Painkillera nie przypadła do gustu, historia zawarta w Overdosie pozbawi złudzeń. Kpina, a zarazem dość bujna wyobraźnia autorów. Wcielamy się bowiem w postać Beliala, syna anioła i diablicy, który ze względu na swoje pochodzenie i moce, został okaleczony i zamknięty w lochach na wieki. Władca Portali stracił swe skrzydła (oO) w walce z Cerberusem, którego po podpisaniu paktu Niebo-Piekło, wysłał Sammael. Tak, to ten sam „anioł”, który zlecił Danielowi Garnerowi eksterminację dusz w Czyśćcu w pierwszym Painkillerze. Po likwidacji Lucyfera, siły krępujące wolność Beliala zanikły, dzięki czemu nasz bohater uciekł z miejsca, gdzie przetrzymywano go przez tysiące lat. Od tego momentu, jego jedynym celem będzie zemsta na Sammaelu i Cerberusie, którzy są bossami gry.
O ile nie odczujemy pewnej wtórności w tej historii, to jest ona zwyczajnie wyssana z palca. To uczucie potęguje także osadzenie w roli głównej nie Daniela, który zdołał już zostać marką rozpoznawaną na całym świecie, lecz Beliala, który pojawił się w tej historii niewiadomo skąd i po co. Jedyny plus? Dość przyjemne intro, które opowie nam, ze szczegółami, o losie anielsko-diabelskiego pomiotu...
Nowe efekty, stary styl, śmieszne wymagania – czyli o grafice...
Cóż w tym momencie mogę powiedzieć? Ten sam silnik graficzny PAIN engine, który spełniał swoją rolę w Painkillerze i dodatku Battle out of Hell dobrze, nagle utracił swój blask. O ile oryginał zachwycał rozmachem i szczegółowością, o tyle w czeskim prequelu prace „odwalono”. Nie znajdziemy tu plansz (może z wyjątkiem Wioski Potępionych i Nawiedzonej Doliny), które przysporzą nas o autentyczne zadowolenie. Dodatkowo dodam, że jedna (a właściwie połowa jednej) mapa, została całkowicie zgapiona z BooH, mianowicie chodzi o Lunapark. Ci sami przeciwnicy, miejsca spawnowania przeciwników... To nie świadczy dobrze o produkcji, zważywszy na to, że jest to podobno pełnoprawna gra, nie kolejny dodatek. Także wygląd przeciwników (w liczbie dwukrotnie mniejszej, aniżeli w Painkillerze) potraktowano „po macoszemu”. Demony wyglądają słabiutko. Niskiej jakości tekstury, praktycznie brak charakterystycznych atrybutów, które gęsto występowały w poprzednich produkcjach serii. Podobnie w przypadku giwer, które diametralnie zmieniono względem pierwszej części. Nie rażą wykonaniem, ale też nie rozpieszczają naszych oczu. Po powyższym opisie można więc powiedzieć, że brak tej produkcji plusów. Tym bardziej, że wymagania sprzętowe bardzo zawyżono. Zupełnie nie mam pojęcia, dlaczego znalazły się w nich 1GB RAMu i karta graficzna z 256MB VRAM. Z resztą, nawet gdy spełniasz wymagania zalecane, nie pograsz sobie komfortowo. Overdose potrafi bowiem przyciąć w dowolnym momencie na każdej konfiguracji, więc przyjemność z rozgrywki jest praktycznie zerowa. Ja sam, spełniając minimalne wymagania (i to z dużą nawiązką!), średnią grywalność osiągnąłem dopiero na 800x600 przy średnio-niskich detalach. Kpina.
Narzekam i narzekam, ale można też wymienić choć kilka niezłych rozwiązań. Pierwsza to zdecydowanie „efekt wewnętrznego ekranu” – czyli innymi słowy krew spływająca po ekranie. Dobry efekt, zwiększający „realizm” (w nierealnej grze?). Ponadto godnym wzmiankowania wydaje się też być efekt „przyćmienia”, który zaobserwujemy przy bliskim kontakcie z przeciwnikiem. Po ciosie, nasz ekran się rozmywa, pokrywa go mgła. Wtedy jesteśmy zmuszeni strzelać prawie „na oślep”, co jest ciekawym pomysłem...
Tak więc, żeby nie było że ciągle tylko narzekam na tą grafikę. Nie jest tragicznie, ale bez wątpienia nie ma najmniejszych szans na pojedynek z Crysisem, Bioshockiem czy S.T.A.L.K.E.R.’em, które również wydano w 2007r. A pomyśleć, że na tym samym silniku graficznym powstało NecroVisioN...
Techno? WTF? – czyli o ścieżce dźwiękowej...
Grafikę można przemilczeć, toć ona nie jest najważniejsza. Ale to, co usłyszałem, przeszło moje najśmielsze oczekiwania. Metal i hard-rock, znane z pierwszej części Painkillera, zastąpiono... kawałkami techno i (pseudo)muzyki elektronicznej. Słucham trance, house i electro, ale po prostu ręce mi opadły przy tej ścieżce dźwiękowej. Aż brakuje mi sił w tym momencie, by ją opisywać. Nie ma więc sensu tracić czasu. Powiem tak: gorszej metamorfozy chyba nie można było dokonać. Zabraknąć jednak nie może oceny monologów naszego bohatera. Może i głos Beliala pasuje do aury piekielnej, ale jego kwestie potrafią zabić na miejscu, nawet przed ekranem. Teksty typu „Smakuje jak kurczak” skutecznie potrafią zniechęcić do rozgrywki, a niejednokrotnie także spowodować u nas atak śmiechu. Jedynym faktycznym plusem ścieżki dźwiękowej, są odgłosy pola walki – krzyki, wrzaski i inne tego typu. Tu można zaobserwować prawdziwego Painkillera. To solidny element rozgrywki, ale ścieżka dźwiękowa, jako ogół, prezentuje żenujący poziom...
Parodia czy „nieudana próba”? – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...
No właśnie, to pytanie powróci pod koniec recenzji. Teraz skupmy się na innych równie ważnych aspektach Overdose’a. Na pierwszy ogień pójdą nasi przeciwnicy – demoniczne potwory rodem z piekła. Ale zaraz, czy nie pomyliłem gier? Chyba tak, bowiem przyjdzie nam toczyć „zażarte” boje z latającymi kurczakami, metrowej wielkości karaluchami, drewnianymi ozdobami filmowymi, żywymi drzewami, graficiarzami czy krowo-rzeźnikami. Komentarz raczej zbędny. Gdzie te wszystkie przerażające kreatury z oryginalnego „Zabójcu bólu”!? Przecież to kpina, by tak szanowany tytuł został tak bardzo zbezczeszczony, przez przeciwników, którzy mogą jedynie w nas wywołać atak histerycznego śmiechu. Po śmiechu przyjdzie jednak czas na płacz, bowiem jeszcze gorzej jest z projektem poziomów. O ile ich wygląd już opisałem powyżej, to inna rzecz bardzo „kaleczy”. Przykład: od kiedy na pustyni występują samurajowie czy metrowe karaluchy!? Wszystkie plansze (z wyjątkiem Wioski Potępionych i Ragnarocka) mają wspólną cechę: na ich terenach występują stwory wszelkiej maści, bez względu na irracjonalność wyboru. Czesi zwyczajnie wrzucili wszystko w jedno, byle lepiej się siekło. Ten element nie występował w Painkillerze, powiem więcej, w tamtej produkcji każda postać była przypisana do określonej lokacji, co stymulowało pozytywne odczucia z gry. Tu już nie można się śmiać, tylko płakać. Z resztą, projekty giwer także wołają o pomstę o nieba. Gorsze projekty a ta sama fizyka wystrzału, nawet to samo zachowanie. Razor Cube to tania podróbka Painkillera, BoneGun – Shootguna a kusza – Kołkownicy (a raczej Bełtacza). ShadowBlade to swego rodzaju wariacja na temat glaive’a z Dark Sectora (rzucany miecz oraz miotane czaszki). Można więc rzec, że słabe projekty idą w parze z małą inwencją twórczą Czechów...
Przyszedł czas na bossów. Właściwie, to nie ma z nimi najmniejszych problemów. Pierwszy z nich – Strażnik – to zwyczajnie powiększony zwykły przeciwnik. Cerberus to „mały” koto-pso-człowiek. I to z nim możemy mieć największe trudności, bowiem wspierają go psy, znane z pierwszej części. Natomiast walka z Sammaelem (ostatnim bossem) także spowodowała u mnie atak chronicznego śmiechu. Kompletnie bez akcji, plansza malutka, niczym 20m2 kawalerka. Strzelamy i tyle. Porównując to do pojedynków z Lucyferem i Alastorem, gdzie każdy element miał ważną rolę, aż kipiało akcją i problemami jakby ich tu pokonać, ostatnia walka w Overdosie po prostu nie daje rady. No i ostatecznie, przechodzę do sprawy trudności i długości rozgrywki w prequelu naszej najlepszej produkcji. Moim zdaniem (aczkolwiek jestem weteranem FPSów), jest ona łatwiejsza od pierwszej części. Głupota przeciwników i ich wygląd tylko zachęcają do większej koncentracji i masowej eksterminacji. A co z długością? Także krótsza. Wystarczy na jakieś 4-6h (!!), więc można ją w tym aspekcie postawić na równi z dodatkiem BooH. Na szczęście, elementy znane już wcześniej, czyli zamiana w demona czy Karty Czarnego Tarota, rekompensują nam chociaż trochę...
Podsumowując, Overdose nie daje rady. Nie jest nawet godny miana „Painkillera”. Tej grze brakuje klimatu, miodności i grywalności. Eksterminacja tych samych wrogów nie daje już takiej przyjemności, jak kiedyś. Niewybaczalne błędy tylko utwierdzają mnie w przekonaniu, że trzeba Overdose’a nazwać nieudaną parodią. Wariacją na temat Painkillera...
10zł w błoto? Niekonieczne... – podsumowanie...
Painkillera Overdose’a kupiłem za 10zł w biedronkowym rzucie CDP. Czy żałuję zakupu? Nie, bowiem byłem ciekawy, jak potoczyła się dalsza historia naszego eksportowego hitu. To co zobaczyłem, przeszło jednak moje najśmielsze oczekiwania. I zamiast wyższej oceny, którą bym sobie życzył w następnej grze z tej serii (Painkiller: Resurrection, zapowiadane na koniec 2009r.), mogę wystawić jedynie słabą "piątkę". Dla fanów oryginalnej serii, ta produkcja to pomyłka, jeżeli jednak nie grałeś jeszcze w żadnego Painkillera, możesz śmiało doliczyć 2 pkt. do końcowej oceny.
Zalety:
+ okładka
+ krwawa masakra
+ nowe efekty graficzne
+ nieliczne elementy znane z oryginalnego Painkillera
+ cena (10-20zł)
Wady:
- zmarnowany potencjał
- kosmicznie abstrakcyjna fabuła
- ścieżka dźwiękowa
- przeciwnicy i bossowie
- lokacje (z wyjątkiem Opuszczonej Wioski, Kataklizmu i Ragnarocka)
- projekty broni
- Belial
- krótsza
- wymagania sprzętowe i optymalizacja
- brak „tego” klimatu
Ocena: 5-/10
http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!