251

Odp: Moja/e recenzja/e

Chodziło mi o styl big_smile Grafiki rzecz jasna

Ostatnio edytowany przez Finez (2009-11-26 20:13:45)

http://www.einslive.de/musik/extras/2011/02/img/foo_fighters_banner.jpg

252

Odp: Moja/e recenzja/e

Recka średnia. Krótka ,sporo błędów. Ojj nie wysiliłeś się. Jeżeli już wrzucać recenzje to porządne wink

http://img.userbars.pl/141/28123.jpg
http://img.userbars.pl/119/23655.gif
http://img.userbars.pl/91/18144.jpg
http://miniprofile.xfire.com/bg/sh/type/2/wojtas95.png

253

Odp: Moja/e recenzja/e

Dawno nikt tu nic nie umieścił, więc pochwale się swoim najnowszym tekstem smile

Dark Messiah of Might and Magic

Uniwersum Might and Magic to szczególne miejsce. Należy je kojarzyć z  epickimi strategiami z serii Heroes, jak i linią wspaniałych, lecz zapomnianych już pewnie RPGów M&M. Po przejęciu praw do nazwy handlowej przez Ubisoft wydano pod tą marką dwie gry: Heroes V (naprawdę dobra kontynuacja) oraz zupełnie premierowy, innowacyjny i ze wszech miar interesujący Dark Messiah. To bardzo dobrze, inaczej nigdy byś mnie nie poznał, Mój Panie...

Po uruchomieniu tego tytułu przenosimy się do świata Ashan, około 20 lat po wydarzeniach przedstawionych w ostatniej części "Hirołsów". Naszym protagonistą jest Sareth, sierota wychowywany przez mistrza Phenriga. Przysposabia on nas do podstaw walki i magii. Zleca nam zadanie zdobycia magicznego kryształu Shantiri, można by rzec początek jakich wiele. Musimy go dostarczyć czarodziejowi Menelagowi. Poszukuje on starożytnego artefaktu - Cienistego Czerepu. Tysiąc lat temu Sar-Ellam zapieczętował nim bramy do wymiaru demonów. Opiekun daje nam coś na drogę (nie, nie bilet...). Umieszcza w umyśle Saretha dziewczynę imieniem Xana. A nie polubić jej nie można... Po dwóch tygodniach podróży (oczywiście twórcy nam tego oszczędzili) docieramy do celu podróży - bram miasta Stonehelm. Po pietach depcze nam armia nieumarłych. W ostatniej chwili straż wciąga nas przez wewnętrzne wrota. Naszym celem  jest ucieczka przed agresywnymi ghulami na bezpieczne mury. Jeden z rycerzy prosi nas o pomoc w użyciu balisty - z jej pomocą zabijamy potężnego cyklopa. Cóż za męstwo, Najdroższy. Xana znów wcięła mi się w wypowiedź, więc może coś o niej powiem. Potrafi wejść na ambicję, ma słodki, demoniczny głos i składa dwuznaczne propozycje. Potrafi być zazdrosna. Wkrótce bowiem spotykamy Leannę, wyraźnie zainteresowaną nami siostrzenicę maga. Doprowadza nas do wuja. Obawia on się, że nekromanci chcą położyć łapska na tej bezcennej relikwii, więc trzeba niezwłocznie wyruszyć. W nocy na dom napadają siepacze mrocznych magów. Dalej opowiem już fragmentarycznie: chodzi o starożytną przepowiednię o Mesjaszu Mroku i los milionów istnień. Fabuła jest raczej standardowa i przewidywalna, ale dobrze opowiedziana i genialnie zazębia się z historią opowiedzianą w HoM&M 5 (w pewnym momencie szczęka mi opadła). Warto nadmienić, że gra posiada 4 zakończenia.

Czas więc powiedzieć, co w tym tytule jest takiego cudownego (oprócz Xany). Dark Messiah to najbardziej kontaktowa gra z widokiem FPP. Perspektywę pierwszej osoby można znaleźć w niektórych RPGach, np.: Oblivionie, ale Mesjaszowi zupełnie inaczej z oczu patrzy. Mamy bowiem do czynienia z dynamiczną, wymagającą sprytu krwawą walką. Stal ociera się o stal, nie ma tu miejsca dla słabych.  Sareth może korzystać z miecza i tarczy, powolnego, lecz przewracającego przeciwników kostura, pary sztyletów czy też łuku. Łącznie znajdziemy ok. 30 rodzajów uzbrojenia różniącego się parametrami. Wrogów jest zazwyczaj kilku, trzeba cały czas być w ruchu, trzymać gardę, dobrać rodzaj i siłę ciosu, uderzyć tak, by zadać ból. Trafiając ładujemy pasek adrenaliny. Po jego napełnieniu wpadamy w szał, akcja zwalnia nieco na chwilę, by podziwiać lot odrąbywanej głowy, złamanie kręgosłupa, czy konwulsje ciała nabitego na klingę. Na prawdziwą zabawę pozwala nam fizyka, która jest tu niezwykle rozwinięta. Wroga możemy kopnąć w ognisko, przepaść, wystające ze ściany kolce. Świetne efekty daje przecięcie liny podtrzymującej żyrandol czy zniszczenie podpór utrzymujących ciężkie przedmioty na półkach. Sarecie, nie zapominaj o pierwszym wrażeniu, ono jest najważniejsze. Każdy normalnej wielkości przedmiot możemy nieść, by rzucić nim w orka i zwalić go z nóg (ten zwrot jest tak oklepany, że można znaleźć w wielu artykułach o tej grze).Taktyka "jak nie kijem , to beczką" sprawdza się zresztą  wyśmienicie. Strzała umieszczona w pochodni zapala się i zadaje większe obrażenia. Niezwykle ciekawy efekt daje połączenie dzbanów oliwy z zaklęciami płomienia. Czary możemy podzielić na ofensywne (np.: grom, lub piękna kula ognia, która rozrzuca przeciwników po lokacji) i defensywne (telekineza, leczenie, osłabienie, przejęcie kontroli). Starcia są krwawe i turpistyczne, więc ocena PEGI 18 jest w pełni uzasadniona. Całość podsumuję tak: kto znajdzie finezję w rozgrywce, nie zapomni już o tej grze. Za wykonywanie celów misji (ale nie pokonywanych przeciwników) otrzymujemy punkty umiejętności. Nasz bohater może kroczyć ścieżką dzielnego rycerza, cichego zabójcy lub potężnego maga. Tyle teorii, bo punkty te można wydawać swobodnie pomiędzy drzewkami. Rok temu stworzyłem wojownika znającego leczenie i podstawy magii ognia, teraz grałem magiem lubiącym okładać plugastwo ostrzem i laską. Prowadzenie każdego z nich sprawiało mi ogromną satysfakcję.

Na naszej drodze ku przeznaczeniu spotkamy wojowników w czarnych zbrojach, magów, powolne i wytrzymałe zombie, silne i szybkie ghule, wampirzych rycerzy, gobliny, dumnych orków, pająki (wielkie, obrzydliwe i włochate), smoki, kilka cyklopów. Na monotonię nie można więc narzekać. Nieco gorzej jest z lokacjami. Zazwyczaj są to zamknięte grobowce, jaskinie, katakumby. Czasem wyjdziemy na otwartą przestrzeń, ale nie ma tam nic ciekawego. Brakuje też możliwości rozmawiania i handlu z napotkanymi postaciami, ale to przecież liniowa gra akcji, nie RPG. Z budową poziomów związany jest pewien przedmiot - łuk linowy. Czasem jedyna droga wiedzie w górę, czasem znajdują się tam wartościowe przedmioty, wystarczy się rozejrzeć.

Za oprawę graficzną jest odpowiedzialny Source Engine, wykorzystany po raz pierwszy w leciwym Half Life 2. Po mimo wieku silniczek ten nieźle daje sobie radę. Postacie są świetnie wymodelowane, wystarczy spojrzeć na niemilców, czy dziewczynki. Bardzo ładnie wygląda oręż, zwłaszcza zaklęty, żarzący się miecz ognia. Uzbrojenie pokrywa się krwią. Twórcy przyłożyli się do animacji – zarówno ludzie, jak i na przykład pająki poruszają się realistycznie. Czasem warto  zatrzymać się na chwilkę i spojrzeć na detale – pajęczyny, fosforyzujące jaja witraże, gobeliny, refleksy świetlne. Czary to prawdziwy miód i orzeszki. Zaczyna się niewinnie – od małych płomyków pełgających po dłoni, zaś kończy eksplozją potężnej kuli i chmurą sadzy. Przeciwnicy, którzy przeżyją kontakt z fireballem, będą okopceni. Próby czasu nie wytrzymały jednak tekstury , wiele obiektów razi pikselozą, a plamę po wypalonej oliwie narysowano chyba w Paincie… Byłem też świadkiem dość licznych przekłamań, w postaci ruchomych sęków na poręczy schodów, czy wczytywania mojej tarczy w niższej rozdzielczości niż sobie życzyłem. W starszych recenzjach tego tytułu można napotkać się na informacje o dość dużych wymaganiach sprzętowych. Teraz nie ma to już takiego znaczenia, moje wysłużone GF 8600GT zapewnia pełny komfort przy maksymalnych ustawieniach graficznych. Nieco gorzej wygląda sprawa przydługawych czasów wczytywania, choć przy 2 GB pamięci można je zaakceptować. Warstwa dźwiękowa prezentuje nierówny poziom. Genialne są wszelkie odgłosy -  szum wiatru, chrzęst deptanych kości, szczęk stali. Muzyka jest niezła, ale nic ponadto, nie zapada w pamięć, może z wyjątkiem apokaliptycznego kawałka odtwarzanego podczas oblężenia Stonehelm. Angielscy lektorzy są nudni, jedynie Xany chciałoby się słuchać. Zapomniano też chyba, że płonący żywcem człowiek powinien głośno wyć.

Nie mam wątpliwości, że Dark Messiah to produkt wyjątkowy. Rozbudowane i emocjonujące możliwości walki, niezła fabuła i wciąż dobra grafika zapewniają kilkanaście godzin rozgrywki na najwyższym poziomie. Tym bardziej boli, że tytuł ten nie odniósł sukcesu na jaki zasługuje. Może warto sprawić sobie prezent poświąteczny? Zbudź się Mój Książę, przed Tobą długa droga.

Plusy:

- świetna walka

- fizyka

- Xana

- dobre udźwiękowienie i niezła grafika…

Minusy:

- …choć z błędami

- liniowość

- nie nastawiaj się na RPGa

Grafika: 7

Dźwięk: 8

Frajda: 9+

Ogółem: 9-

Link do galerii: http://morticore.fotosik.pl/albumy/724562.html
Specjalnie dobrany zestaw gameplayów możecie znaleźć na blogu - link w sygnaturce.

Jeśli nazwę kogoś Danielosem, mam rację.
Jeśli uważasz inaczej, patrz wyżej. Mam większe doświadczenie w kontaktach z naszym ukochanym trollem niż ty...

254

Odp: Moja/e recenzja/e

Recka dobra, skupiłeś na na wszystkim co do napisania dobrego tekstu potrzebne(mam na myśli fabułę, AI, grafikę a zwłaszcza oprawę dźwiękowa o której czasem niektórzy zapominają itd). Moim zdaniem trochę za dużo jest tam o fabule. Moja ocena 8/10.

http://narodowcy.net/wp-content/uploads/2012/01/zsre-300x300.jpg

255

Odp: Moja/e recenzja/e

Stało się! Po kilkunastu mniej czy bardziej udanych filmach pełnometrażowych i animowanych, jeden z najbardziej rozpoznawalnych i charakterystycznych bohaterów komiksowych wreszcie gości na komputerach i konsolach. Czarna postać w pelerynie, strzegąca porządku w Gotham City, zwana Batmanem (lub potocznie – Człowiekiem-Nietoperzem) jest już legendarna, nie tylko ze względu na swój wygląd czy motywy działania. W tym momencie jednak nie o tym chciałem napisać, lecz przelać swoje skrótowe odczucia, dotyczące Batman: Arkham Asylum. Jednym słowem: Gra Roku 2009!

Joker złym łotrzykiem jest

Trudno jednak tak od razu przejść do któregokolwiek zaimplementowanego elementu gry, ponieważ najnowsza odsłona Batmana przytłacza swoim rozbudowaniem i złożonością. Bo choć z początku wygląda to wszystko na zwyczajne mordobicie w akompaniamencie zacnej oprawy technicznej, o tyle później sprawy nabierają rumieńców. Wystarczy, że otrzymamy do użytku coraz to większą liczbę unikalnych „batmanowych” gadżetów, a przejdziemy w klimaty detektywistyczno-przygodowe z nutką polowań rodem z Aliens versus Predator oraz interaktywnymi koszmarami w nieśmiertelnym stylu Maxa Payne’a. Zaczynając jednak od początku (jakiś musi być), Arkham Asylum to trzecioosobowa gra akcji, której wydarzenia mają miejsce na terenie tytułowego Azylu Arkham – zakładu psychiatrycznego, założonego w 1920 roku przez Amadeusza Arkhama, a znajdującego się kilka kilometrów od centrum metropolii Gotham. Nasz potężny bohater trafia tutaj z nie lada trofeum – oto bowiem schwytał Jokera, jednego z największych nikczemników, jakiego wydała Ziemia. O dziwo jednak, ten malujący się pajac dał się złapać zbyt łatwo, niemal bez żadnego sprzeciwu, dlatego też Batman, przeczuwając pułapkę, osobiście eskortuje prawdopodobnie nie do końca sprawnego psychicznie więźnia. I akurat los tak chciał, że niecny plan Jokera okazuje się prawdą – nie bez kozery bowiem spowodował (pośrednio lub bezpośrednio) spędzenie prawie wszystkich najgroźniejszych przestępców pobliskiego miasta do tytułowej placówki. Wyswobodzenie się kolorowego gagatka to jedynie początek wielkich kłopotów, które od tego momentu czyhają na postać głównego bohatera aż do finalnej batalii z „mózgiem” całej operacji.

Oczywiście po drodze czeka nas kilka pobocznych wątków, które są wplecione niemalże w punkt opowiadanej fabuły. Poznamy zatem historię dzieciństwa Bruce’a Wayne’a (przypomnijmy – to bardziej „ludzka” wersja Batmana), a także wsiąkniemy nieco do umysłu protagonisty, by poznać jego największe obawy i mary. Co więcej, zaimplementowanie znakomitej ilości znanych z „nietoperzowego” uniwersum superprzestępców (choćby Killer Croca, niezwykle apetycznie wyglądających: Poison Ivy i Harley Quinn, Bane’a czy Zszasza) prowadzi za sobą dodatkowe materiały (rozmowy z przesłuchań, modele), związane z pobytem owych zbirów na terenie Arkham. Zaznaczmy także obecność wszelkiej maści nagrań „Ducha Arkham”, przybliżającego zamierzchłe czasy i jednocześnie okres świetności ogromnego zakładu penitencjarnego. A wszystko odsłuchiwane w starym stylu System Shocka 2 i Bioshocka, w akompaniamencie zacnego voice-actingu.

Nie trudno się domyślić, że tak potężny umysł strategiczny, jakim jest Joker, przygotuje nam prawdziwe piekło na ziemi. Zgodnie z pesymistycznym obrotem wydarzeń, zabójca we fioletowym fraku obiecuje przebywającym w celach drobnym kryminalistom wolność w zamian za pomoc w opanowaniu psychiatryka. I już podczas pierwszej sceny jesteśmy świadkami walki pomiędzy Batmanem a kilkoma takimi gagatkami. O tym właśnie wspominałem wcześniej – najnowsze przygody człowieka-nietoperza to od początkowych minut świetnie wyreżyserowana bijatyka. Nie ma tutaj finezji mordu rodem z Devil May Cry 4 (poza tym, Batman wcale nie ukatrupia swoich przeciwników – on ich tylko „ogłusza”...). W zamian otrzymujemy dość prosty model walki (cios-cios-unik-kontra-rzut i tak dalej...), polegający na zręcznym i umiejętnym wykorzystywaniu kilku klawiszy klawiatury i myszki. Choć brzmi to błaho, pojedynki na początkowym stadium rozgrywki są wręcz bardzo sycące i zadziwiająco płynne. Nie bez przypadku nabijamy tu combosy, które w późniejszych etapach, wraz z rozwojem naszej postaci, umożliwiają wykonanie specjalnych manewrów (rzuty, kombinacje z innymi gadżetami). Malkontenci mogą stwierdzić, iż pierwsze dwie godziny rozgrywki wyróżniają się jedynie niskim poziomem trudności. W rzeczy samej – tak jest. Nie o to jednak tu chodzi – z początku to my jesteśmy łowcą, lecz wiele zmienia się, gdy do głosu dochodzą inne postacie, a Azyl zaczyna się niebezpiecznie zmieniać...

Ci sami ludzie jednak cofają te słowa, gdy do gry wprowadzane są wszelkiej maści przedmioty, które ułatwiają walkę tylko zbirom – mowa tu o gazrurkach, karabinach maszynowych, nożach i taserach. I momentalnie zmienia się także styl prowadzenia rozgrywki – wcześniej bez oporów rzucaliśmy się na dziesięcioosobowe oddziały mięśniaków, teraz pojedynek z dwoma oponentami wyposażonymi w broń palną jest nie lada wyzwaniem. W tym momencie znowu do głosu dochodzą panowie z Rocksteady Studios, udostępniając dziwne konstrukcje, zwane gargulcami. To zawieszone pod dachem posągi, które służą Batmanowi jako obserwatorium – może się na nich schronić i przygotować atak. Wystarczy szybowanie zakończone silnym kopniakiem i dobicie gagatka, by przestał tak kozaczyć swoim kawałkiem żelastwa. Inna sprawa tyczy się jednak nożowników – tych należy ogłuszyć peleryną, by dopiero wtedy potraktować zabójczą pięścią.

I będąc przy temacie gargulców, prawdopodobnie najbardziej charakterystycznym i jednocześnie najefektowniejszym sposobem na rozbrojenie i unieruchomienie przeciwnika jest zawieszenie go głową do dołu. Batman po prostu zwisa jak nietoperz, po czym chwyta potencjalnego kryminalistę za gardło, wciąga go na górę, wiąże i szybko spuszcza. Oczywiście inni towarzysze niedoli szybko dostrzegą brak kolegi w swoich szeregach i zaczną go poszukiwać. Dlatego też należy dość szybko czmychnąć z miejsca całego zdarzenia, by zapolować na pozostałych, zdezorientowanych i dostatecznie już spanikowanych. Autorzy tego typu elementy gry nazwali „predator gameplay”, co chyba nie trudno skojarzyć – wszak Predator także miał przewagę wysokości i...

... posiadał coś, w co również wyposażony jest Batman. Tak zwany tryb detektywistyczny, zmieniający nasze postrzeganie otoczenia. Grafika ulega tu kilku przekształceniom – nie widzimy doskonałości trzeciej odsłony Nierealnego silnika, wręcz przeciwnie – dostrzegamy jedynie tekstury ubarwione na kilka kolorów, z czego te kluczowe przedmioty i elementy otoczenia – na pomarańczowo i niebiesko. Niezwykle ważnym podczas rozgrywki jest wykorzystywanie dobrodziejstw noktowizji – dzięki niej możemy odnaleźć miejsca, których normalnie byśmy nie zauważyli oraz ślady, pozostawiane przez inne postacie (dym papierosowy, opary alkoholu, DNA). Po drodze dochodzi nam jeszcze kilka efekciarskich i niezwykle pomocnych gadżetów, pokroju wybuchowego żelu, linki z hakiem czy specjalnej konsoli do hakowania urządzeń (któremu towarzyszy prosta mini-gierka). Stopniowe dodawania nowych itemów niewątpliwie ma na celu wydłużenie czasu gry. O co mi chodzi? Ano, główną kampanię Batman: Arkham Asylum na normalnym poziomie trudności można przejść w około 8-9 godzin, co jest wynikiem raczej dostatecznym. Inna zaś sprawa, że twórcy przygotowali dla nas ogromną ilość materiałów dodatkowych i tego typu podobnych „znajdźek”, których odszukanie będzie niezbędne dla ukończenia Batmana na 100%. Wliczają się weń zagadki Riddlera (Edwarda Nigmy), nagrania Kronik Arkham i przesłuchań kluczowych dla przebiegu fabuły więźniów zakładu. Nie dość, że wzbogacają one warstwę fabularną, to jeszcze dodatkowo motywują do spędzenia kolejnej godzinki w niezwykle przyjaznym otoczeniu Arkham. Nie raz nie dwa się bowiem okaże, że akurat w danym momencie mijamy „pytajnik” Nigmy, ale nie posiadamy odpowiedniego sprzętu, by się do niego dobrać. Skutek jest prosty – wracamy do tego miejsca, gdy już będziemy w pełni wyposażeni. A uwierzcie mi – trochę to zajmie, gdyż Azyl to pięć potężnych gmachów, przestrzenie otwarte i tajemnicze podziemia. Na szczęście, Batman dysponuje swoją peleryną, umożliwiającą mu pokonywanie dużych odległości w stosunkowo krótkim czasie. Później dochodzi także linka, więc problem marnowania cennych minut na przechodzenie z jednej miejscówki do drugiej rozwiązano racjonalnie - zgodnie z kanonem uniwersum.

Same poziomy projektowane były tak, aby w sposób maksymalny wykorzystać dobrodziejstwa nowych cacek Batmana. Co więcej – nie zaznamy tu ani chwili nudy, ponieważ panowie z Rocksteady Studios dopracowali i, co chyba najważniejsze, przemyśleli całość. Po sekwencji, składającej się z torturowania pięściami kilkunastu rzezimieszków, kolejnych kilka minut spędzimy „w powietrzu”, poruszając się pomiędzy kolejnymi platformami i piętrami. W międzyczasie wpadniemy do ogrodu botanicznego w celu podgl... podziwiania przez szybę Trującego Bluszczu (tak, wiem, uwziąłem się wink). Następnie zostaniemy wciągnięci do podziemi, by uciec przed gniewem zabójczego Killer Croca, a gdy okaże się, że powód całego zamieszania jest już blisko, duet Joker-Quinn zawsze wymyśli jeszcze coś ciekawego. Należy się zatem przyzwyczaić do tego, że na każdy nasz krok kryminalista we fioletowym fraku odpowie bez chwili zwątpienia. Powinniśmy się także dostosować do ciągłej atmosfery zaszczucia – Joker zna każdy nasz ruch, często komentuje aktualne poczynania gracza, nie pozostawiając ich bez wyszydzenia i „trzeźwej” reakcji - wysłania kolejnej porcji drabów do wybicia.

Przemierzanie Azylu Arkham, walki z potężnymi mięśniakami oraz rozwiązywanie niezliczonej ilości zagadek Edwarda Nigmy – te czynności nie pozostają bez echa. Twórcy zaimplementowali prosty model rozwoju postaci, polegający na zliczaniu punktów doświadczenia z niemalże każdej naszej aktywności. Wykonujesz cios – punkty. Odnajdujesz dodatkowe materiały – punkty. Zniszczysz jedną ze skaczących szczęk Jokera – punkty. Nabijasz sporawy combos, zakończony finiszerem – premiowane punkty. Tak to mniej więcej się prezentuje, zaś za nagromadzone PD jesteśmy w stanie nabywać coraz to bardziej wymyślne udoskonalenia batmanowych gadżetów. Trudno znaleźć zastosowanie (poza stricte bojowym) dla potrójnego batarangu czy detektora ruchu przy ładunku wybuchowego żelu. Nie mniej jednak wystrojenie Batka (jak go pieszczotliwie nazywa Joker) w kewlarowe zbroje to chyba najlepszy pomysł twórców – ostrożności nigdy za wiele tym bardziej, że ciężko znosi on kontakt z ołowiem.

Można więc wywnioskować, że im dalej znajdujemy się w fabule, tym gra staje się łatwiejsza. Nic z tego – autorzy mają głowę na karku i co rusz przygotowują pewne niespodzianki – ot, choćby gargulce z zamontowanymi materiałami wybuchowymi, co by Batman nie mógł sobie urządzić małego polowania na kilku drabów. Innym razem musimy niepostrzeżenie przekraść się pomiędzy kolejnymi przeciwnikami (lub też unieruchomić ich po cichu), by nie wszcząć alarmu – najczęściej związane jest to z trzymaniem na muszce jakiegoś zakładnika, który zginie, gdy tylko Batman zostanie wykryty. Ciekawym patentem są również elektryczne podłogi, opóźniające reakcje protagonisty, oraz dziwne tunele (których genezy niestety nie odgadłem) pod posadzką, do których Batek wskakuje z prędkością dźwięku, by nie być wykrytym i ostrzelanym. Zresztą, mięśniaki z karabinami to dość humorystyczny element. Gdy tylko dojdzie do nich to, że Batman jest niedaleko ich położenia, a jeden z ich kompanów przypadkowo się gdzieś zawieruszył, natychmiast wpadają w panikę i strzelają na oślep. Wystarczy drobny szmer, a oni w afekcie wypatrują tego punktu i z przerażeniem snują pod nosem monologi. O dziwo, wcześniej bardzo kozaczą twierdząc, że Batman to tchórz. Jedyne co tak naprawdę mam im do zarzucenia to uporczywe łapanie się za głowę podczas nokautów. Obojętnie w jakie miejsce ciała wyprowadzony jest cios – drab i tak złapie się za głowę. Logiczne, prawda?

Nie zabraknie także pojedynków z bossami. O ile pierwsza tego typu walka będzie prawdopodobnie niezapomnianym przeżyciem, o tyle niestety przy następnych odczujemy nieco... powtarzalności? To prawda, jeden motyw powtarzany jest dość często, na niekorzyść oczywiście samego tytułu, choć zdarzają się perełki w postaci na przykład genialnych umysłowych konfliktów między Batmanem a Strachem na Wróble, gdzie trzecioosobowa gra akcji zamienia się w oldschoolową platformówkę 2D/3D, a my staramy się uciec przed przenikliwym wzrokiem pokraki w worku od ziemniaków. Abstrahując od samej rozgrywki, to właśnie Strach na Wróble moim zdaniem przypieczętował geniusz nowych przygód człowieka-nietoperza. Za jego to bowiem sprawą cofamy się wstecz do czasów dzieciństwa Bruce’a, z nim także odbędziemy fascynującą podróż w głąb umysłu Strażnika Gotham. Nie powiem, kto grał już w Arkham Asylum za pewne był bardzo zaskoczony w pewnym momencie, czy aby na pewno jego sprzęt nie odmówił posłuszeństwa (wtajemniczeni wiedzą o jaki fragment chodzi). Tak, Rocksteady Studios w tym momencie zyskało mój szacunek – za brak jakichkolwiek kompleksów w tworzeniu swojego flagowego produktu. Niestety, Batman zasługuje na zdecydowanie lepszą batalię finalną – pojedynek z Jokerem jest moim zdaniem zbyt prosty i krótki, jak na tak brawurowy rozwój sytuacji. Oczywiście wcześniejsze sekwencje wycisną z gracza ostatnie poty, ale jednak Joker to Joker – zasługiwał na lepszy koniec.

Po rozczarowującym finiszu naszej podróży czeka na nas jeszcze wiele atrakcji. Pomijając już wspominane wyżej poszukiwania znajdźek, wymaganych do ukończenia Batmana na 100%, twórcy udostępnili nam tzw. Challenge Rooms. Po ich odblokowaniu mamy szansę wziąć udział w organizowanym przez Jokera „turnieju” mordobicia, lub też zapolować po cichu na kilku karabinierów. Wszystko oczywiście na czas. Co ciekawe, po ukończeniu przez nas jednego z wyzwań możemy porównać nasz własny czas z czasami innych graczy. Wszystko dzięki Games for Windows Live, który gromadzi także nabite przez gracza achievementy. Prawdziwego trybu multiplayer jednak nie zaznamy – bo i po co? Skoro „singiel” tak bardzo wciąga i nie pozwala oderwać się od monitora przez dobrych kilka godzin. Zresztą, bądźmy poważni, jak wyglądałaby rozgrywka dla wielu graczy?

Przykład doskonałości – UE3 u szczytu formy

Batman: Arkham Asylum to jedna z najlepiej wyglądających gier zeszłego roku. Powiem więcej, wykorzystany tu Unreal Engine 3 prezentuje się najlepiej w swojej historii! Zachwyt budzą przede wszystkim genialnie wykonane modele postaci – ich mimika, poziom szczegółowości, animacje i płynność ruchów powalają na kolana. Prym wiedzie naturalnie Joker (najbardziej charyzmatyczna postać gry, bez niej nowy Batman straciłby 50% swojego „chorego” klimatu), aczkolwiek moje sokole oko dostrzegło kilka elementów, bez których trudno sobie wyobrazić uniwersum Batmana – to skąpe wyposażenia garderoby dwóch zabójczych piękności – Quinn i Poison Ivy. Nie można jednak narzekać na żadne z pozostałych wystrojów. Zarówno przestrzenie zewnętrzne, jak i wnętrza budynków wyglądają zacnie i tego się trzymajmy. Należy jednak podkreślić, że twórcom zdarzyły się błędy techniczne, związane głównie z pracą kamery. Wystarczy ją nieco przybliżyć, by postać Batmana nagle wyparowała donikąd! Zarzuty można kierować również w kierunku trybu detektywistycznego, który niestety jest wykorzystywany przez gracza dość często (co by nie powiedzieć, że przez większą część gry), a nie prezentuje się zbyt „godnie”. Miejmy nadzieję, że w sequelu twórcy znajdą jakiś złoty środek między wyglądem a funkcjonalnością.

Oprawa techniczna powaliła mnie jednak nie tylko ze względu na swoją jakość. Posiadając już bez mała czteroletnią kartę graficzną (i to nie wysokich lotów – X1950 Pro 256MB) byłem w stanie nowego Batmana odpalić na wysokiej szczegółowości wszystkiego, co tylko się dało. Co więcej, praktycznie non stop miałem na liczniku 60 FPS-ów, co oznacza, że Arkham Asylum to bardzo dobrze zoptymalizowany tytuł, który w żadnym wypadku nie wymaga ogromnych zasobów sprzętowych. Inna jednak sprawa, gdy włączymy obsługę PhysX-a (na kartach GF 9600GT i niżej nie warto nawet próbować). Musimy zatem dokonać wyboru – albo decydujemy się na absolutnie płynną animację kosztem dodatkowych dymów, efektów specjalnych i minimalistycznych szczegółów, albo wybieramy jeszcze bogatszą oprawę wizualną, niestety odczuwając przy tym wyraźny spadek ilości klatek na sekundę.

Grafika grafiką. Prawdziwy kunszt możemy usłyszeć w naszych głośnikach, gdyż voice-acting przygód człowieka-nietoperza wypadł wprost znakomicie! Kwestie Jokera przypadły Markowi Hamillowi (tak, to Luke Skywalker z nieśmiertelnych Gwiezdnych Wojen), który brawurowo wcielił się w postać niereformowalnego kryminalisty. Głos Hamilla od tej pory będzie mi się kojarzył tylko i wyłącznie z osobą bezwzględnego mordercy z objawami choroby psychicznej. Należy także docenić Arleen Sorkin (odtwórczynię głosu Harley Quinn) oraz Kevina Conroya (głos Batmana) – osoby może mniej znane, aczkolwiek podobnie wczuwające się w swoich bohaterów. Co zaś tyczy się soundtracka, praktycznie go nie ma. Oczywiście w kilku miejscach przewinie się kilka nut, ale jest tego zbyt mało, by można to jakoś racjonalnie ocenić. Jak dla mnie, za sam głos Jokera ścieżka dźwiękowa Arkham Asylum zasługuje na najwyższe uznanie.

Gra Roku AD 2009!

Batman: Arkham Asylum to zdecydowanie najlepszy, a już na pewno najbardziej wciągający, tytuł ubiegłego roku. Wcielając się w postać człowieka-nietoperza przeżyjemy bardzo zróżnicowaną podróż, począwszy od przyziemnych spraw superkryminalistów, a skończywszy na emocjonalnej wędrówce w głąb umysłu Bruce’a. Na co można narzekać? Chyba tylko i wyłącznie na długość głównej linii fabularnej oraz błędy techniczne, związane z pracą kamery. Aż boję się pomyśleć, co studio Rocksteady przygotuje dla nas w sequelu, który już oficjalnie zapowiedziano (swoją drogą, na pewno pojawi się zapowiedź mojego autorstwa), bowiem w pierwszej części mogliśmy dostrzec brak kompleksów i wyjątkową odwagę młodego studia. Cóż można rzec – hit, w który nie wypada nie zagrać!

Zalety:
+ Joker
+ świetny klimat
+ sycące walki wręcz
+ równie wciągające polowania
+ fabularnie też daje radę
+ świetna oprawa techniczna
+ optymalizacja
+ zawartość dodatkowa
+ uniwersum Batmana!

Wady:
- nieliczne błędy techniczne
- trochę krótko
- powtarzające się walki z bossami

Ocena: 9+/10

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

256

Odp: Moja/e recenzja/e

@up
Recka świetna, no ale grą roku jest Uncharted 2!

257

Odp: Moja/e recenzja/e

Mass Effect z innej strony- nie grałeś- nie czytaj

Z pamiętnika Martina Sheparda

Mass Effect- jedna z lepszych gier 2008 roku.
Kiedy ME trafił do Platynowej Kolekcji musiałem po niego sięgnąć. Grę zakupiłem z ogłoszenia, a po przybyciu do domu od razu włozyłem płytę do napędu. W trakcie instalacji obejrzałem resztę zawartości tekturowego opakowania.

Po zakończeni instalacji zastanowiło mnie dlaczego gra nie poprosiła o włożenie drugiej płyty. Nic to, w końcu można było zacząć ratować wszechświat przed zagrożeniem. 
Po kliknięciu na ikonkę pojawił się autorun, dałem graj i... nic. Czekam 5 min, gra sie nie uruchamia, więc znowu kliknąłem na ikonę i graj. Gra się uruchomiła.

Od razu przeszedłem do ustawień grafiki i ustawiłem ja na maksa. Pozostało tylko wybrać nową grę.
Jak napisałem wyżej mój Shepard zyskał imię Martin- a oprócz tego- króciutkie czarne włosy, sporą bliznę i potężną szczękę. Jako jego profesję wybrałem żołnierza.

Pierwsze kroki w "Normandii" i na Eden Prime pozytywnie mnie zaskoczyły. Wszak od razu tracimy podwładnego i "znajomego" (czyli Nihlusa). Walka sprowadza się do krycia za osłonami i zdejmowania kolejnych przeciwników. Szkoda że nasi podkomendni nie zawsze mogą z nich korzystać. po zakończeniu misji na planecie i pozyskaniu nowego członka załogi ruszamy na Cytadelę.

Cytadela. No właśnie. Jest to ogromna stacja, do której będziemy się dość często udawać. Jest naprawdę spora i mimo, że mamy XXII (a może XXIII) wiek łatwo się tam zgubić, gdyż większość korytarzy i pomieszczeń wygląda tak samo. Wszak mamy Szybką Kolej Cytadeli, ale nie wszędzie ona dociera. Znacznie łatwiej byłoby, gdyby wystarczało wybrać miejsce gdzie chcemy się udać (Wieża Rady, Doki czy Nora Chory).
A tak to musimy czasami błądzić, kombinując jak wrócić na Normandię.

cdn.

W kolejnym odcinku:Edek, Piter i Slavia poszukując Dawida dołączają do gangu pana W. Adolf zaczyna ich podejrzewać o działalność terrorystyczną.
Drugi odcinek drugiego sezonu

http://images47.fotosik.pl/1146/4f8a04fecb22f135.jpg

258

Odp: Moja/e recenzja/e

Ostatnimi laty twórcy gier dość często raczą nas dziwnymi tworami, powstałymi z symbiozy pierwszoosobowych shooterów i fabularnych RPG-ów. Mogliśmy bowiem tego doświadczyć w serii S.T.A.L.K.E.R., trzeciej odsłonie Fallouta czy choćby sequelu Mass Effecta. Czy jest zatem coś, co wyróżniałoby Borderlands z niemałego już gąszczu RPS-ów (Role-Playing Shooter)? Wyliczenia mogą trwać w nieskończoność – model rozgrywki, ilość broni, oprawa wizualna i niekonwencjonalne podejście do śmiertelnie poważnych tematów. Ale, po kolei...

Czterej pancerni?

Borderlands to czystej krwi pierwszoosobowa strzelanka, uzupełniona wieloma elementami charakterystycznymi dla gier fabularnych i okraszona wyjątkowo interesującym światem przedstawionym oraz lekko prześmiewczą atmosferą. W mediach wielokrotnie padało stwierdzenie, że jest to pochodna nieśmiertelnego Diablo. Moim zdaniem to stwierdzenie nieco na wyrost i niezwykle mnie ono drażni, gdyż tak naprawdę duża część najnowszych produkcji w mniejszym bądź większym stopniu nawiązuje do geniuszu klasyku sprzed czternastu lat. Oczywiście, Borderlands to przede wszystkim hack’n’slash z broniami palnymi, expieniem na potęgę i zwiedzaniem podzielonych na sektory miejscówek, ale chyba gdzieś już to widzieliśmy, prawda?

Cała zabawa rozpoczyna się dość długim interaktywnym intrem, prezentującym nasze przybycie na Pandorę - planetę, na której miejsce miała apokalipsa (co zresztą widać niemal na każdym kroku). Owe ciało niebieskie zamieszkują już jedynie mutanty, dziwne kreatury i... poszukiwacze przygód, przybywający na Pandorę z powodów legendarnych podań o ogromnym skarbie obcej cywilizacji, znajdującym się „gdzieś tu”. W jednego z nich wciela się gracz. Możemy jednak wybrać swojego protagonistę spośród czterech klas postaci. Mamy zatem do dyspozycji raczej standardowy zestaw, w skład którego wchodzą: Roland – żołnierz lubujący się w ciężkiej broni palnej, Lilith – pochodząca z rasy Siren jedyna przedstawicielka płci pięknej w zestawieniu, odpowiedniczka łotrów/złodziei z innych „rolplejów”, Brick – mięśniak o potężnej krzepie w pięściach, darzący miłością materiały wybuchowe, oraz Mordecai – wątły i niski miłośnik broni snajperskiej i wymian ognia z dystansu. Już sam wybór postaci przewodniej jest dla potencjalnego gracza problemem. Na szczęście twórcy zaimplementowali dość gęsto rozmieszczone stacje, gdzie możemy zmienić naszemu podopiecznemu kolor wyposażenia, imię, a nawet zresetować i po raz kolejny przydzielić umiejętności dla danej klasy!

Warto także dodać, iż każda z postaci posiada swoją charakterystyczną zdolność, która niejednokrotnie przyda się na polu walki. Czarnoskóry żołnierz rozstawia wieżyczkę z polem ochronnym, zwiększającą siłę ognia i zwyczajnie pomagającą w eksterminacji wszystkiego, co się rusza. Mięśniak wpada w szał ciosów zadając obrażenia większe, niż niejedną bronią palną i będąc jednocześnie odpornym na ołowiane argumenty przeciwników. Mordecai wypuszcza swojego wytresowanego sokoła do bitwy, zaś piękna „Syrena” potrafi przenieść się na kilka sekund do równoległego wymiaru i obejść całe tabuny oponentów bez większych uszkodzeń. Jak więc widzicie, wyboru postaci należy dokonać mądrze, by ich styl walki pasował własnym upodobaniom grającego. Co jeszcze warte wspomnienia – każda z czterech klas dysponuje swoimi drzewkami rozwojowymi, podzielonymi na trzy podgrupy. I o ile faktycznie różnią się one w opisach i statystykach, o tyle w końcowych fazach rozgrywki, mając około 40-45 poziomu doświadczenia, początkowe podziały klasowe się nieco ucierają. Tym bardziej, że wszyscy wyżej wymienieni są w stanie osiągnąć podobną perfekcję w posługiwaniu się na przykład karabinem szturmowym, co Roland, gdyż za efektywną i wystarczająco długą walkę danym typem broni (pistoletem, shotgunem, pistoletem maszynowym, karabinem, wyrzutnią rakiet czy snajperką) otrzymujemy punkty zaawansowania w posługiwaniu się nimi. Co skutkuje tym, iż równie dobrze Lilith może wymiatać giwerami największego kalibru.

Expimy!

Abstrahując jednak od klas i rozwoju postaci, Borderlands rozpoczyna się raczej spokojnie. Od początkowych minut naszymi jedynymi przeciwnikami są dzikie „psowate” skagi oraz niezbyt przyjaźni bandyci. Szybkość poziomowania jest bardzo szybka i 10 level uzyskujemy dość prędko. W międzyczasie otrzymujemy zadania, zlecane bądź przez niezależne postacie (których jest tu jak na lekarstwo), bądź przez specjalne stacje. I tu niestety objawia się pierwsza, dość poważna wada produkcji studia Gearbox Software. Misje są niezwykle schematyczne i w 95% utrzymane są w konwencji „pojedź, zabij, zbierz, wróć”. Ponadto w oczy razi sam model przyznawania misji. Nieraz zdarzy się tak, że po wykonaniu jednego questa w danym miejscu po chwili musimy wrócić w dokładnie tą samą miejscówkę, bo właśnie pojawiło się kolejne zadanie. Nie wspominam tu już o tym, że nie łączą się jakąś spójną całość (w większości, choć są wyjątki). Rzutuje to na następnych kilkanaście godzin rozgrywki – wówczas przyjmujemy praktycznie każde zlecenie i wykonujemy je w sposób zautomatyzowany, hurtowo. Brakuje także głosowych przedstawień tych prac. Bardzo rzadko jakaś postać niezależna trzepnie monolog (o dialogu nie wspomnę, bo protagonista to niemowa), a gdy już to zrobi, możemy otworzyć butelkę szampana, ponieważ w Borderlands należy to do rzadkości. Niestety...

Kwintesencją każdej misji jest jednak expienie na coraz to bardziej wymyślnych wariacjach na temat mutantów i innych dziwnych kreatur. Z początku są to głównie, jak już wspominałem, słabi i niewymagający przeciwnicy, co jednak zmienia się diametralnie w dalszych etapach. Niejednokrotnie spotkamy wtedy oponentów kilkukrotnie większych od nas, dysponujących potężną siłą rażenia i, co najgorsze, będących na wyższym poziomie doświadczenia niż postać gracza. Wówczas może być to niezwykle trudna przeprawa, zważywszy jeszcze na tytulaturę tałatajstwa. Bardziej „kolorowe” i większe od pozostałych czy posiadające przedrostek „Badass” zwierzaczki bardzo często napsują nam krwi. W tym momencie z odsieczą przybywają jednak twórcy, którzy, podchwyciwszy pomysł z BioShocka, zaimplementowali system New-U. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że gracz jest nieśmiertelny! Podczas zmasowanego ataku na naszego podopiecznego obraz powoli ciemnieje, w końcu na monitorze niemalże eksploduje napis „Fight for your life!”, a my klękamy i mamy określoną ilość czasu (bodajże kilkanaście sekund), by ukatrupić jeszcze jedną kreaturę. Od tego zależy, czy zostaniemy w mgnieniu oka, w sposób nieznany nawet dla fizjologów uzdrowieni, czy jednak rozpoczniemy rozgrywkę od ostatniego zapisanego stanu gry i bez kilku tysięcy dolarów w kieszeni. Jest to niezwykle wygodny „ficzer”, utrzymujący względną intensywność akcji i, co chyba najważniejsze, nie odtrącający graczy od dalszej rozgrywki. Komu by się bowiem chciało po raz n-ty powtarzać kilkanaście minut tych samych manewrów?

Samo strzelanie, czyli to, co w Borderlands gra pierwsze skrzypce, prezentuje się wzorcowo. Każda broń, których według twórców jest kilkaset tysięcy, posiada odmienne statystyki celności, siły, prędkości „wypluwania” pestek, a nawet... producentów! Co więcej, praktycznie każdą giwerą strzela się inaczej, dzięki czemu nie znajdzie się chyba taki gracz, który nie znajdzie choćby jednej giwery dla siebie odpowiedniej. A kombinacji jest doprawdy mnóstwo. Widzieliście kiedyś rozpylającą dubeltówkę ze snajperską lunetą? Ja też nie, ale w świecie Borderlands, jak widać, wszystko jest możliwe.

Nic jednak nie syci tak, jak widok kolejnych przedmiotów, które wydobywają się z pokonanych przeciwników lub są przez nas odnajdywane. To jeden z fundamentalnych elementów każdego rasowego „rolpleja”, nie mogło go zatem zabraknąć i w Borderlands. O ile zatem wyszukiwane, często w kuriozalnych miejscówkach (muszla klozetowa, skrzynka listowa, pralka, lodówka czy śmierdząca kupa... nie wiem nawet czego, to najlepsze przykłady kreatywności twórców) itemy nie stoją na jakimś zaskakującym poziomie – głównie są to amunicja i pieniądze, o tyle dotarcie do trudno usytuowanych skrzyń jest już nie lada wyzwaniem. A to właśnie w nich odnajdziemy sprzęt, który możemy zarówno zachować dla siebie, jak również dostarczyć do najbliższych automatów i sprzedać z zauważalnym zyskiem. Cóż można rzec? Loot ściele się gęsto i często, zatem nawet najwięksi kolekcjonerzy nie powinni narzekać. Narzekać można jednak na pojemność naszego wyposażenia. Licząc wszystkie jego rozszerzenia byłem w stanie nosić pięć rodzajów broni, trzy-cztery apteczki i dwa rodzaje granatów. Aż prosi się o zwiększenie gabarytów plecaka protagonisty, ponieważ dość powszechnym było w moim przypadku usuwanie niektórych broni z inwentarza ze względu na brak wolnego miejsca.

Kalectwo?

Wszyscy wiedzą jak mocno ucierpiały S.T.A.L.K.E.R. i Fallout 3, gdy twórcy postanowili usunąć z użytku wszelkie środki lokomocji. Skutkowało to tym, iż przechadzanie się pomiędzy dwoma oddalonymi od siebie lokacjami stawało się prawdziwą gehenną dla graczy. Autorzy Borderlands poszli po rozum do głowy i zaserwowali nam jeden model terenowego samochodu, przystosowanego do niekorzystnych warunków środowiska (stąd wyrzutnia rakiet lub karabin maszynowy na jego dachu). Niestety tym, co zawodzi, jest rzecz fundamentalna dla sekwencji jeżdżonych. Model jazdy. Kto zaproponował pomysł, by bryką sterować poprzez ruchy myszy? To jednak jeszcze da się przeboleć. Największa jego bolączka to kompletny brak praw fizyki. Gdy prowadzony przez protagonistę samochód natrafi na choćby najmniejszą przeszkodę, wybija się w powietrze niczym bezwładna piłka i takoż samo opada. Kiedy zaś wjedziemy w coś większego, pojazd się zwyczajnie zatrzymuje w miejscu, w dodatku w stanie niezmienionym. Niewątpliwie psuje to nieco ogólny odbiór gry, aczkolwiek po pewnym czasie każdy się do tego przyzwyczaja i odtąd jest to podstawowy środek transportu, bez którego trudno kontynuować z powodzeniem dalszą rozgrywkę. Co więcej, poza eksterminacją wybranym przez nas typem oręża (wyboru dokonujemy w stacjach Catch-A-Ride) możemy w każdej chwili urządzić sobie mały Carmageddon i zwyczajnie porozjeżdżać panikujących i uciekających w popłochu tubylców. To zarówno wygodny, jak i szybki sposób rozprawiania się z ciągle respawnującymi się kreaturami. To bowiem druga i prawdopodobnie największa wada Borderlands. Wracając do tej samej miejscówki po na przykład dziesięciu minutach jesteśmy zmuszeni do ponownej walki z odrodzonymi przeciwnikami. W dodatku pozostają oni na tym samym poziomie doświadczenia, co na początku. Można sobie zatem wyobrazić, jak bardzo irytującą będzie setna walka ze skagami, które pozostały w fazie rozwoju na 40 levelach za graczem.

Krótko i biednie? Nie tym razem...

Ukończenie głównego questa Borderlands to sprawa ładnych kilku wieczorów. Mi ta sztuka udała się w siedemnaście godzin, przy żołnierzu na 37 levelu i wykonaniu około 100 zadań. Nie oznacza to jednak definitywnego końca przygody na Pandorze. Możemy zarówno kontynuować levelowanie w świecie już poznanym, jak również nabyć płatne dodatki. Do dnia dzisiejszego twórcy wydali trzy DLC: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot oraz The Secret Armory of General Knoxx. Każdy z nich oferuje dodatkowych kilka godzin zabawy oraz parę “ficzerów” w postaci na przykład zwiększenia maksymalnego poziomu doświadczenia do 60 lvl. Najlepiej prezentuje się moim zdaniem pierwszy z nich (którego recenzja w najbliższym czasie), w którym, niemalże jak w Left 4 Dead, naszym największym zagrożeniem są nieumarli. W dodatku jest lepiej zoptymalizowany niż podstawka i wygląda zauważalnie ładniej. Dziwne, prawda?

Poza sycącym trybem dla jednego gracza twórcy udostępnili nam rozgrywkę dla wielu graczy. Warto się zainteresować kooperacją pomiędzy dwoma lub czterema użytkownikami jednocześnie, gdyż Borderlands ujawnia wówczas swoje najlepsze oblicze. Widać, że jest to gra praktycznie stworzona dla wspólnej rozgrywki. Niestety, poza niebywałą frajdą, płynącą z grupowej eksterminacji (warto podkreślić, że: im więcej graczy = potężniejsi przeciwnicy = lepszy loot i więcej doświadczenia), ma on także swoje wady. Przede wszystkim brak sprawiedliwego podziału itemów między wszystkich graczy. Tylko od uczciwości pozostałej kompanii i naszej szybkości zależy, co upolujemy na własność. Ponadto należy skarcić twórców za brak opcji kontaktu głosowego między członkami załogi. Tak czy siak, polecam wszystkim zapoznanie się właśnie z trybem multiplayer, ponieważ wyciska on z Borderlands ostatnie soki i nie pozwala oderwać się od ekranu.

Czy to żart?

Borderlands miał być z początku raczej niezbyt wyróżniającą się produkcją, jeżeli chodzi o oprawę techniczną. Twórcy całkowicie jednak zmienili dotychczasowy design (było to ledwie pół roku przed premierą) i naszym oczom ukazała się grafika, która została jakoby żywcem ściągnięta z Prince of Persia. Wówczas ogromna część potencjalnych nabywców – w tym także ja – przeszła do obozu sceptyków. Jakże wielkim było to błędem. Wykorzystanie cel-shadingu i wyrazistej czarnej kreski zdecydowanie upiększyło świat przedstawiony i nadało mu lekko humorystyczny charakter. W dodatku mamy pewność, iż oprawa graficzna Borderlands będzie starzeć się wolniej, aniżeli w przypadku S.T.A.L.K.E.R.-a czy Fallouta. Należy również pochwalić panów z Gearbox Software za nawet niezłą optymalizację kodu gry. Nie trzeba mieć niewiadomo jakiej konfiguracji, by tytuł ten uruchomić na wysokiej szczegółowości detali w przyzwoitej ilości klatek. Dźwięk prezentuje się nawet nieźle. Nie ma może tego „czegoś”, co wyróżniałoby go na tle innych produkcji, aczkolwiek nie ma również na co narzekać. Ewentualnie z wyłączeniem monologów postaci niezależnych, których mogłoby być zdecydowanie więcej (dialogów również!). Niektórym brakuje również polskiej wersji językowej (grałem bez polonizującego patcha), aczkolwiek nie ma tu wiele ani do czytania, ani do rozumienia.

TOP 3 2009 roku!

Borderlands to jedna z najlepszych gier poprzedniego roku. Niebywała radość, którą uzyskano z połączenia prostego modelu rozgrywki, sprawdzonych rozwiązań, świetnej oprawy wizualnej i wciągającego trybu wieloosobowego jest wręcz nieporównywalna do żadnej innej produkcji poprzedniego roku. Cóż więc można powiedzieć? Zdecydowanie warto nabyć ten tytuł, by w ciągu kilkunastu godzin przeżyć godną wydanych pieniędzy przygodę w postapokaliptycznym świecie Pandory. Polecam!

Zalety:
+ gameplay
+ tryb multiplayer
+ oprawa wizualna
+ expienie daje masę frajdy
+ zapewnia kilkanaście godzin przedniej zabawy

Wady:
- respawn przeciwników
- model jazdy
- nie zachwyca fabularnie

Ocena: 8+/10

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

259

Odp: Moja/e recenzja/e

Skupiłeś się na wszystkim co trzeba w recenzji. Brawo. Brakuje mi tylko screena czy dwóch między wierszami, ale tutaj to chyba nie możliwe. Tak czy owak, kawał dobrej roboty.

http://narodowcy.net/wp-content/uploads/2012/01/zsre-300x300.jpg

260

Odp: Moja/e recenzja/e

Recka świetna, ale za bardzo wychwalasz te gry. Owszem, Borderlands jest niezłe, ale nie TOP 3 2009 roku! Polecam ograć większość hitów z ostatniego roku, i wtedy dopiero osądzać wink

261

Odp: Moja/e recenzja/e

Nie mam możliwości ogrania gier konsolowych, więc dla mnie TOP 3 poprzedniego roku to Batman: AA, Street Fighter IV i właśnie Borderlands wink.

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

262

Odp: Moja/e recenzja/e

No mimo wszystko tak, ale w mojej opinii takie DA, RE 5 czy MW 2 są lepsze od twojej drugiej i trzeciej lokaty. W MOJEJ opinii. Cóż, mamy poróżnione gusta wink

Ostatnio edytowany przez Karol633 (2010-03-19 18:54:25)

263

Odp: Moja/e recenzja/e

Ostatnimi czasy dobrych remake’ów klasycznych hitów sprzed lat jak na lekarstwo. Co prawda mieliśmy okazję przypomnieć sobie moc Bionicznego Żołnierza, aczkolwiek to jedynie jeden tytuł, który przychodzi mi wtenczas do głowy. Na szczęście Team17 szykuje dla nas prawdziwą bombę. Oto bowiem wielkimi krokami nadchodzi odświeżenie niezwykle popularnej gry, która miała swoją premierę na początku lat 90. ubiegłego wieku. Alien Breed Evolution ma nam przypomnieć, dlaczego z pozoru odmóżdżające strzelaniny to kwintesencja rozgrywki elektronicznej.

Giń, przepadnij!

Alien Breed Evolution to prawdziwy powrót do korzeni. Podobnie jak pierwowzór, Ewolucja to nieskrępowana rozwałka z izometrycznym widokiem znad głównego bohatera. Jest nim Conrad, inżynier pewnego statku kosmicznego przeżywającego właśnie najazd obcej rasy. Nie trudno się domyśleć, że zdecydowana większość załogi zostaje wycięta w pień, a protagonista pozostaje na polu walki, by niczym bohater amerykańskiego kina akcji przedrzeć się przez zastępy przerażających ksenomorfów i zapobiec kolejnym agresjom. Szczerze mówiąc, fabularnie Alien Breed nie zachwyca (może z wyjątkiem sposobu jej przedstawiania – znanej z Maksa Payne’a metody komiksowej), ale nawet z założeń twórców nigdy do tego nie aspirował. Najnowszy twór Team17 ma przede wszystkim zapewnić kilkanaście godzin intensywnej eksterminacji wszelakiego pomiotu z piekła rodem.

Zostanie nam zatem udostępnionych kilka (co najmniej!) środków ołowianej perswazji, wśród których znajdziemy na pewno niezły w początkowych stadiach rozgrywki pistolet, dysponujący pokaźną siłą shotgun, nieco udziwniony karabin, niezawodne miotacz ognia i wyrzutnię rakiet oraz jeszcze kilka innych typów broni. Gracz zaś na swej drodze stanie oko w oko z przeróżnymi wariacjami na temat obcych. Twórcy może i nie popuścili tu wodzy swojej fantazji, aczkolwiek raczej rzadko będziemy zwracać uwagę akurat na to, jakiego właśnie stworka zdematerializowaliśmy. Programiści przygotowali dla graczy około dwunastu klas przeciwników, różniących się naturalnie wyglądem, zachowaniem oraz metodą walki. Słyszałem również wiadomość o kilku bossach, lecz nie jest to informacja w żadnym razie potwierdzona.

Alien Breed Evolution ma być podzielone na trzy części składowe, zwane przez autorów epizodami, których przejście to czas około piętnastu godzin. Zważywszy na to, że pierwszy z nich użytkownicy konsol ukończyli w 6-8 godzin, obietnica może stać się faktem. Będzie to zatem swego rodzaju ewenement na skalę światową, gdyż obecnie nie spotkałem się jeszcze z tak długim shooterem nastawionym jedynie na intensywną akcję. Z drugiej strony może to być gwóźdź do trumny Ewolucji. Rozgrywka niestety wygląda na dość schematyczną, powtarzalną. Coś, co z początku okaże się dla graczy pewną nowinką (wszak od premiery ostatniej odsłony serii minęło już szesnaście lat...), z czasem się zwyczajnie znudzi. Nie raz, nie dwa, napotkamy bowiem zamknięte przed naszym nosem wrota. Co wtedy? Pozostaje infiltracja dostępnych holi w poszukiwaniu wszelkiego rodzaju mechanizmów otwierających dane grodzie czy data-disców (dokładnie to samo widzieliśmy między innymi w BioShocku) zawierających cenne informacje. Twórcy nie kryją się wręcz z tym, że przeciwnicy wyskakują z praktycznie wszystkich możliwych kierunków, często zachodzą nas od przysłowiowego „warsztatu”. Nużąca norma. Czy jest zatem element mogący uratować nowego Alien Breeda?

Może nim być choćby klimat. Conrad porusza się po zaciemnionych korytarzach, od czasu do czasu penetruje pomieszczenia laboratoryjne. Ciągle towarzyszy mu latarka, która, jak pamiętamy, była dla Dooma 3 jednym z czynników „klimatotwórczych”. W akompaniamencie oprawy graficznej, generowanej przez wciąż zacnie prezentujący się Unreal Engine 3, mocno destruktywnego środowiska i solidnego soundtracku, autorstwa Alisteira Brimble’a, może to faktycznie dać pozytywny skutek. Gdy dodamy do tego doskwierający nader często brak amunicji i uczucie osamotnienia wśród gęstych zastępów ksenomorfów, możemy odnieść wrażenie, że mamy materiał na całkiem strawny survival-horror (oczywiście, pojawiający się znikąd obcy także budują specyficzną, survivalową atmosferę, aczkolwiek przerabialiśmy już to wielokrotnie i to w szerszym zakresie).

Team17 przygotowuje jednak dla nas przede wszystkim intensywnego, old-schoolowego wręcz shootera ze staromodnym modelem rozgrywki. Moim zdaniem może to zachwycić zarówno starszych graczy, pamiętających jeszcze czasy potęgi Amigi, jak i tych młodszych, szukających niczego więcej, jak stuprocentowej rozwałki okraszonej gęstym klimatem i zacną oprawą techniczną. Dla chętnych, autorzy przygotowali także tryb kooperacji! Słowem, jest chyba na co czekać.

Ostatnio edytowany przez LordTyrranoos (2010-03-27 15:51:48)

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

264

Odp: Moja/e recenzja/e

Ostatnio w napędzie mojego komputera osobistego znalazła się płyta DVD zawierająca grę Far Cry.Po dość sprawnie przebiegającej instalacji,ukazało się menu główne gry.

Jeżeli chodzi o fabułę nie jest porywająca.Spokojnie możemy spać po nocach i nie przeżywamy z wypiekami na twarzy historii byłego żołnierza Sił Specjalnych Jacka Carvera.Po odsłużeniu służby wyżej wymieniony dorabia jako kierowca motorówki.Pewnego dnia zostaje wynajęty przez Valerie Constantine która prosi go o wycieczkę po ternie Mikronezji.W tym momencie nabieram podejrzeń że nasz bohater mógł być somalijskim piratem lub trudnił się w przeszłości przemytem ludzi.Ni stąd ni zowąd jego motorówka zostaje postrzelona z wyrzutni rakiet.Dupeczka gdzieś znika,a my lądujemy z mega kacem w jakimś bunkrze.Owszem jedno muszę przyznać wstawki filmowe są zrealizowane w iście holywoodzkim stylu! Podsumowując historia jakoś trzyma się kupy.Warto zaznaczyć że na podstawie gry Uwe Boll nakręcił adaptację filmową. Recenzowany jest FPS musimy więc szepnąć słówko o arsenale którym możemy eksterminować naszych przeciwników.A ci są różni ponieważ w grze spotkamy strażników,naukowców a w dalszym etapie różne stwory i mutanty często wyposażone w karabiny czy wyrzutnie rakiet.

Na szczęście nasz bohater całkiem sprawnie obsługuje wszelkie znalezione po drodze bronie.Są to maczety,pistolety,strzelby,karabiny maszynowe,snajperki oraz wspomniane wcześniej wyrzutnie rakiet.Niektóre bronie mają 2 tryby strzału.Czasem znajdziemy miniguna czy moździerz.Do tego standardowo granaty.Ewentualnie do odwrócenia uwagi przeciwnika możemy użyć kamieni.W eksterminacji przeciwnika zaszytego głęboko w dżungli pomaga nam lornetka z wykrywaczem ruchu i mikrofonem kierunkowym.Oprócz tego standardowo latarka,oraz termowizjer połączony z noktowizorem.Żeby było ciekawiej możemy również kierować pontonem,łódką,terenówką,ciężarówką,wózkiem widłowym oraz lotnią (!)

Gra nie jest całkowicie liniowa,oczywiście musimy realizować cele gry lecz możemy robić to na różny sposób.I ten element gry bardzo przypadł mi do gustu,czasem leciałem na typowego rambo a innym razem,bawiłem się w przyczajonego snajpera.Na szczęście rozbudowane środowisko nie ciągnie za sobą długiego czasu wczytywania,nawet na moim skromnym sprzęcie trwa to jakieś pół minuty.Później rozkoszujemy się urokami wyspy.Troszkę boli brak możliwości tworzenia save w dowolnym momencie (podobno naprawia to patch ja grałem w wersję 1.1),jednak punkty kontrolne są dość często więc nie jest to tak bardzo irytujące.Tryb single player jest do ukończenia w około 20 godzin,w porównaniu do serii Call Of Duty jest to dość długo.Jak już wcześniej mówiłem nawet finał nie jest super emocjonujący.Nie chcę zdradzać szczegółów ale po ukończeniu gry nie mamy wrażenia jak byśmy przeżyli piekło na ziemi.Co do multiplayera przyznam się bez bicia nie grałem,ale w planie mam jakąś potyczkę po Lanie.Warto dodać że edytor map oraz różne modyfikacje pozwolą na dłuższe cieszenie się grą.Tak całą recenzję męczy mnie jedno pytanie jak to możliwe ,że nasz bohater radośnie biega po dżungli w czerwonej koszuli?! Czy nie domyślił się że jest doskonale widoczny dla pierwszego lepszego snajpera? No cóż.Jeżeli miałbym się czepiać to motyw pościgu samochodowego jest oklepany do granic możliwości.

Mimo wszystko należy docenić ten tytuł ze względu na wciąż dobrze trzymającą się grafikę,zróżnicowanie poziomów i edytor pozwalający na tworzenie map.

Plusy:

    * doskonała grafika
    * kilka możliwości realizacji celów misji
    * rozbudowanie dżungli
    * AI przeciwnika
    * Mody oraz Edytor

Minusy:

    * Fabuła kuleje
    * drobne błędy spowodowane rozmachem gry

Ostateczny werdykt: 8,5 / 10

265

Odp: Moja/e recenzja/e

Far Cry to gra legenda. Twoja recenzja trzyma niezły poziom jak na osobę początkującą (wiadomo, że jest w niej trochę potknięć, nie poruszyłeś oprawy dźwiękowej i nie wiem, po co opisujesz instalację, ale się wyrobisz z czasem smile ). Multi jest raczej kiepskie, ale jeśli znajdziesz zgraną ekipę na LANparty, może być fajnie. Swobodnego zapisu  w tej grze niestety nie ma (a przynajmniej do wersji 1.32). Podziel się jakimiś ciekawymi modami smile

Jeśli nazwę kogoś Danielosem, mam rację.
Jeśli uważasz inaczej, patrz wyżej. Mam większe doświadczenie w kontaktach z naszym ukochanym trollem niż ty...

266

Odp: Moja/e recenzja/e

Pamiętam tę chwilę jak dziś,gdy wkroczyłem do salonu gier na Krupówkach w Zakopanym.Mój wzrok został przyciągnięty do ekranu na dłuższą chwilę.Ujrzałem bójkę facetów na jakimś statku,o co to całe zamieszanie?Okazuje się że nie wymienieni z nazwy Somalijscy piraci porwali córkę prezydenta,a naszym zadaniem jest jej odzyskanie w całości. Ratowanie przedstawicielki płci pięknej to standardowy zabieg w chodzonych mordobiciach.Tak więc fabuła jest oczywista i przewidywalna,czego wymagać od gry która jest portem z automatu.

Na samym wstępie wybieramy bohatera którym chcemy pokierować są to : Bruno Delinger,Eddie Brown i Jean Ivy.Dwóch mężczyzn i dzielna kobieta,następnie wybieramy sposób w jaki dostaniemy się na feralny statek.Lądowanie na spadochronie,podpłynięcie na motorówce oraz akcja nurków to chleb powszedni dla naszych dzielnych śmiałków.Po dokonaniu wyboru naszym oczom ukaże się cut-scenka pokazująca przedostanie się  ekipy z Navy SEALS na wybrany fragment statku.

Po przejęciu kontroli nad naszym bohaterem mamy okazję skopać tyłki pierwszym przeciwnikom.Mamy do dyspozycji pięści,kopniaka oraz podskok.Oprócz tego typowe bronie policjanta : laserowy pistolet,bazooka,dzida czy zwykła bagietka.Jak sami widzicie gra realistyczna w żaden sposób nie jest.

Jeżeli chodzi o grafikę nie wyciska ona ostatnich soków z konsoli,jeżeli chodzi o początkowe lokacje są całkiem przyjemnie zrealizowane ale im dalej brniemy tym gra traci rozmach.Lokacje są pustawe i jakieś takie że tak powiem “nieciekawe”.Postacie wyglądają lekko kanciasto co ma swój urok,na plus należy zaliczyć że poruszają się całkiem zgrabnie.W miarę jak obrywamy nasze ciuchy stają się coraz bardziej skąpe,szybko wyjaśniam że kobitki się nie da rozebrać.Co zabawne gdy znajdziemy jakieś apteczki po drodze postać odzyskuje pełne ubranie.

Bossowie w chodzonych bijatykach to dość ważny element,tutaj ktoś zrobił sobie jaja i natrafimy na pirata-cyborga,gigantyczną kałamarnicę czy szalonego szefa kuchni.Oczywiście wszystkich przeciwników bez przeszkód pokonamy gołymi pięściami.

Jeżeli chodzi o wystrój statku ten jest urozmaicony,mamy różnego rodzaju hole,czy salę obiadową z dużym stołami.Przyjdzie nam stoczyć bój w kuchni,która jest pełna noży i innych ciekawych akcesoriów służących do eksterminacji przeciwnika.Okładanie przeciwnika dużą rybą tutaj nikogo nie dziwi.Warto wspomnieć że pomiędzy każdym poziomem mamy przez moment okazję szybko nacisnąć dany klawisz,gdy to zrobimy ukaże się cut-scenka w której nasz bohater unika przeciwnika lub dokopuje mu.Jeżeli nie naciśniemy klawisza w odpowiednim momencie,nasz pasek życia zostanie uszczuplony.Przerywniki są zrealizowane dość ciekawie,gracz ma przez chwilę uczucie,że wpływa na wydarzenia z gry.Po drodze znajdziemy dwa rodzaje znajdziek : literki P i S wylatujące z naszych przeciwników.Po uzyskaniu odpowiedniej wartości nasz bohater staje się prawdziwym zabijaką.

Towarzysząca grze muzyka próbuje budować nastrój,w połączeniu z wstawkami filmowymi możemy uznać to za próbę w miarę udaną jak na bijatykę o salonowym rodowodzie.Wręcz słychać że ktoś zaraz dostanie porządny łomot.

Gra moim zdaniem została nie doceniona przez graczy i recenzentów,owszem jest krótka ( 30 minut wystarczy do ukończenia całej gry),ale nie ma się co znęcać nad portem z automatu.Mamy możliwość zasmakowania chociaż przez chwilę,rozrywki wprost z salonu gier.Muszę przyznać że do gry często wracam,ot tak by sprać tyłki kilku złym terrorystom.

Ocena końcowa : 5/10

267

Odp: Moja/e recenzja/e

Ach, pamiętam... Grałem w to nad morzem, w salonie gier kiedy miałem 8 lat. Za chiny nie mogłem pokonać ostatniego bossa.

Co do samej recki, to przyczepię się tylko do jednego małego błędu w stylistyce. Najpierw piszesz o grafice, a potem odchodzisz od strony technicznej i zabierasz się za bossów. Dopiero potem mamy coś o wystroju statku(co moim zdaniem powinno znaleźć się w akapicie mówiącym o oprawie audiowizualnej) i o dźwięku. Po za tym jest ok.

http://narodowcy.net/wp-content/uploads/2012/01/zsre-300x300.jpg

268

Odp: Moja/e recenzja/e

PeCetowcy nie byli zbytnio rozpieszczani, jeśli chodzi o gry traktujące o gięciu blachy.
Mimo iż dostaliśmy 3 części FlatOuta, patrzyliśmy zazdrośnie na konsolowców i serię Burnout.

W lutym 2009 na sklepowe półki trafił jednak Burnout Paradise The Ultimate Box w wersji na komputery osobiste. Oprócz samej podstawki dostaliśmy też nowe auta, oraz motory i kilka innych rzeczy, które posiadacze konsol musieli kupić.
Kilka miesięcy temu zaś, tytuł ten staniał do niecałych 50 złotych, więc postanowiłem go nabyć.

Gra przenosi nas do tytułowego  Paradise City. Na samym początku trafiamy na złomowisko, które jest jednocześnie naszym garażem. Tam bowiem przechowywane są nasze fury.
Nie uświadczymy tu jednak superszybkich czy drogich aut. Wszystkie pojazdy są wymyślone przez twórców,
jednak przypominają wyglądem prawdziwe samochody.
Fur jest 75 i dzielą się na 3 kategorie (typy dopalacza): kaskaderskie, szybkie i agresora. Różnice polegają na maksymalnej prędkości, wytrzymałości i  "dawkowaniu" nitra.
Większość wózków  zyskujemy wygrywając zadania polegające na przejechaniu w określonym czasie odcinka drogi. przypisane do danego samochodu. Jest to po prostu lepsza wersja wozu, którym to zadanie wykonaliśmy

Po ukończeniu konkurencji może pojawić informacja o samochodzie wjeżdżającym do miasta, który musimy znaleźć i zniszczyć aby trafił na złomowisko- a później w nasze ręce.
Szkoda, że wózków nie można tuningować. Jedyną naszą inwencją  jest zmiana lakieru.

Samo miasto nie jest zbyt duże. Mam nawet wrażenie, że mniejsze nawet od tego, które było choćby w NFS Underground 2, a wygląda dość podobnie.
Mamy tu długie proste, liczne górskie serpentyny czy szerokie autostrady. Jednak trochę tego mało.
W mieście należy wypatrywać 3 obiektów. Czerwonych bilboardów, które należy zniszczyć, żółtych bram które też się niszczy i które ukazują skróty oraz niebieskich pachołków za którymi są skocznie. 
Jeśli zaliczymy wszystkie te elementy, to dostajemy nowe bryczki.

W mieście są też stacje naprawcze, stacje benzynowe oraz lakiernie, przez które należy przejechać, aby zyskać odpowiedni efekt. Kolejno są to: naprawa auta, uzupełnienie dopalacza i zmiana lakieru.

Konkurencje w Burnout Paradise dzielą się na kilka typów. Mamy (nie)normalne wyścigi, zabawy w uciekiniera czy "stróża prawa", próby czasowe i zabawy w akrobacje.

Wyścigi to niczym nie skrępowana jazda z punktu A do B. Sami wybieramy sobie drogę a jedyną pomocą są kierunkowskazy w naszym aucie, które podpowiadają kiedy i gdzie należy skręcić.

"Uciekinier"  to ucieczka w wyznaczone miejsce i obrona przed autami, które chcą nam w tym przeszkodzić.

W innej konkurencji ("Pirat") role się odwracają i naszym zadaniem jest uziemienie określonej liczby piratów drogowych. 

O próbach czasowych już pisałem. Akrobacje polegają na zdobyciu w określonym czasie danej liczby punktów poprzez wyskoki i powietrzne akrobacje oraz niszczenie tych 3 wyżej wymienionych rzeczy.
Każda inna stłuczka powoduje przerwanie danej kombinacji.

Niestety brak opcji szybkiego restartu powoduje, że musimy i tak daną konkurencję ukończyć a potem wrócić na jej start, aby móc ją ponownie uruchomić.

Zawody są porozmieszczane na skrzyżowaniach. Wystarczy tam podjechać i pobuksować kołami, aby je uruchomić.

Graficznie gra prezentuje się fenomenalnie.Na nie zagiętych blachach odbija się słońce, a chromowane felgi lśnią. Także widok wschodzącego czy zachodzącego słońca jest piękny.

Jeszcze nigdy gięcie blachy nie było tak efektowne. Samochody po "dzwonach" zaliczają nawet kilkanaście obrotów, pękają szyby, urywają się koła, odpadają spoilery, drzwi, a maska wgniata się naprawdę głęboko. Podobnie zresztą jak dachy. Po solidnym wypadku kamera zmienia kąt patrzenia i zwalnia pokazując bezwładnie poruszający się samochód.
Ta gra powinna gościć na wykładach dla osób starających się o prawo jazdy, żeby zobaczyć do czego może doprowadzić posiadanie zbyt ciężkiej prawej nogi.
Jako że The Ultimate Box jest dozwolony od 7 lat nie ma w niej ludzi. Ani w autach ani na ulicy.

Również udźwiękowienie jest więcej niż niezłe. Znajdziemy tu różne utwory, które powinny zadowolić różne gusta.  Ponieważ produkt jest zdubbingowany, co jakiś czas odzywa się koleś z lokalnego radia i zachęca nas do szybkiej jazdy. On jest także naszym przewodnikiem w grze.


Dzieło Criteriona nie jest pozbawione wad. Dziwi mnie, że Burnout nie posiada systemu nagrywania powtórek kraks z różnych kamer. Da się jednak bez tego żyć.

Jest jeszcze tryb multi, jednak nie mając możliwości go sprawdzić nie biorę go pod uwage w ocenie.
Burnout Paradise The Ultimate Box, posiada też tryb Party, czyli zabawę przy jednym kompie w trybie hot-seat dla maksymalnie ośmiu graczy.

Mnie Paradise City porwało od pierwszych chwil. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zagrac w ten tytuł, zróbcie to czym prędzej.

PLUSY:
+grafika
+system zniszczeń
+różnorodność pojazdów...
+... oraz typów muzyki
+ nie nudzi

MINUSY;
-brak szybkiego restartu
-innych nie zauważyłem

Ocena: 9/10

Ostatnio edytowany przez towariszKamandir (2010-04-05 11:13:24)

W kolejnym odcinku:Edek, Piter i Slavia poszukując Dawida dołączają do gangu pana W. Adolf zaczyna ich podejrzewać o działalność terrorystyczną.
Drugi odcinek drugiego sezonu

http://images47.fotosik.pl/1146/4f8a04fecb22f135.jpg

269

Odp: Moja/e recenzja/e

est jeszcze trochę do poprawy, ale jak na początki (tak myślę) to nieźle wink

A ja za to dam zapowiedź Fallout: New Vegas na urozmaicenie smile

Istnieje twierdzenie, że gry bardzo przypominają filmy pornograficzne. I nie chodzi tu o sceny erotyczne, ale uważanie, że i tu, i tu dialogi i fabuła są jedynie pretekstem do rozwoju akcji i odkrywania nowych zakątków. Z podobnego założenia wyszli twórcy trzeciej części Fallouta, gdzie głównie skupiono się na akcji i eksplorowaniu. Drugi już spin-off serii (po Fallout: Tactics) zatytułowany New Vegas, zamierza naprawić wszystkie grzechy „trójki", dodając przy tym swoje patenty. Nie wiem jak Wy, ale ja jestem pełen nadziei.

Tym bardziej, że za najnowszą część jednej z najlepszych serii w historii gatunku cRPG odpowiada studio Obsidian Entertainment, twórcy m.in. KoTOR 2 czy Neverwinter Nights 2. Dodatkowo, w studiu są ludzie, którzy pracowali przy poprzednich częściach Fallouta. Wiedzą co robią, a pomysły mają zacne, co dodatkowo nastraja optymizmem.

Pierwszym, i chyba najważniejszym z nich, będzie zdecydowanie większy nacisk na fabułę oraz dialogi. W trzeciej części nie było to najtragiczniejsze, ale wiele opcji dialogowych prowadziło do tych samych reakcji ze strony rozmówcy. W New Vegas ma to zostać poprawione i, co najważniejsze, ma zależeć od naszych umiejętności. To oczywiście będzie składało się na wybór większej ilości sposobów wykonania misji. Przykład: wioska, do której trafiamy zaraz po rozpoczęciu głównego wątku, atakowana jest przez gang. Mieszkańcy proszą nas o załatwienie problemu z ich oprawcami.

A zabrać możemy się za to na kilka sposobów. Jeżeli rozwinęliśmy umiejętność materiałów wybuchowych, będziemy w stanie przekonać mieszkańców do wykonania zasadzki poprzez umiejętne rozłożenie ładunków. Można także przekonać miejscowego kupca, aby porozdawał mieszkańcom uzbrojenie, co pozwoli stanąć im w otwartej walce. Trzeba jednak mieć rozwinięte umiejętności związane właśnie z bronią. Pytanie: czy bez odpowiednich „skilli" będziemy mogli podjąć wspomnianą dyskusję? Ano tak, ale postać w czasie dialogu zacznie się gubić i wyjdzie na przygłupa, czym raczej nie zaskarbi sobie sympatii i zaufania rozmówcy.

Problem można rozwiązać także w drugą stronę, a więc przyłączając się do owego gangu, zwącego się „Powder Gangers" (aluzja do nastolatków ubranych w kolorowe stroje, oczywista). Dołączając się do opryszków, mamy za zadanie zniszczyć miasteczko i to również możemy wykonać na kilka sposobów. Czy to otwartą walką, czy po cichu, albo po prostu wszystko rozwalając (pamiętacie Megatonę z „trójki"?).

Jak wspomniałem na wstępniaku, gra ma bardziej skupić się na fabule niż Fallout 3.Główny wątek obraca się wokół zamachu na głównego bohatera. Pamiętacie robocika w pierwszym trailerze? Jeśli tak to dobrze, bo odgrywa on dosyć znaczącą rolę. Przynajmniej na początku. Nasza postać zostaje z niewiadomych skutków postrzelona na pustyni Nevada, co powoduje utratę pamięci. Wspomniana maszyna odkopuje nas z prowizorycznego grobu usypanego przez piaski pustyni. Naszym wybawcą okazuje się dr Mitchell. Z racji amnezji przechodzimy różne testy medyczne sprawdzające, czy nasz bohater jest sprawny psychicznie. Jest to jednak, tak jak w poprzednich produkcjach Bethesdy (Oblivion, Morrowind czy Fallout 3), wyjaśniony fabularnie kreator bohatera. Określamy wygląd, statystyki etc. O ile w „trójce" początek się dłużył, tak tu będziemy mieli możliwość udania się w każdą stronę świata już po 5 minutach!

A poruszać będziemy się po terenie wielkością przypominającym ten z Fallout 3. Wspomniane New Vegas, po którego to obrzeżach również będziemy się poruszać, przetrwało atak bomb nuklearnych w praktycznie nienaruszonym stanie. W mieście trwa konflikt trzech frakcji: New California Republic, Caesar's Legion oraz mieszkańców samego New Vegas. Oczywiście od gracza zależeć będzie, po której stronie się opowie, a wybory dokonywane podczas rozgrywki rzucą wiele nowych świateł na trzy strony konfliktu.

Sama mechanika gry niewiele zmieni się względem Fallouta 3. Walki dalej opierać będą się na V.A.T.S., a za ekwipunek i rozwój postaci ponownie odpowiadał będzie Pip-Boy, który to dostaniemy od dr. Mithella. Szkopuł tkwi jednak w zaimplementowanym przez Obsidian trybie, tzw. Hardcore. Dzięki niemu postać nie będzie chodzącym czołgiem z tysiącami nabojów, albowiem amunicja zyska wagę, przez co zabierać będziemy tylko wskazaną jej ilość. Trzeba będzie również zabierać ze sobą napoje, bo nasza postać może odczuwać pragnienie (najlepiej zabierzcie Sprite'a!). Stimpaki nie będą działały od razu, ale dopiero po chwili. Zaś w systemie V.A.T.S. nie będziemy już nieśmiertelni, ponieważ wrogowie będą w stanie wykonać kontrę.

Oczywiście będzie to opcjonalne, więc dla tych, którzy nie cenią sobie wyzwania, czekać będzie poziom trudności zbliżony do „trójki". Dla mnie jednak tryb hardcore zapowiada się super. Ulepszona ma również zostać interakcja z towarzyszami broni, dzięki wydawaniu im prostych rozkazów typu „osłaniaj mnie" czy „trzymaj pozycję", a że polecenia mogą być wydawane w czasie rzeczywistym, gra może zyskać taktycznego smaczku.

W kwestii broni ma się wiele zmienić. Pukawek ma być znacznie więcej niż w „trójce", zaś zdobycie tych najsilniejszych będzie wymagało większego zaangażowania niż w poprzedniej części, gdzie w połowie dostawaliśmy mini-guna i stawaliśmy się prawdziwym postrachem pustkowi. Dodatkowo każdą spluwę można modyfikować, dodając większy magazynek czy zmieniając zamki. Zaś do każdej broni białej ma zostać dodany specjalny atak, który będzie nawiązywał do niej tematycznie, więc np. z kija golfowego będziemy mogli przywalić w iście Tigerowskim stylu.

Graficznie nie spodziewajcie się wodotrysków, gra ma oferować zbliżony poziom do poprzedniczki. Twórcy zaimplementują oczywiście nowe animacje oraz usprawnią kod, ale opadu szczeki się nie spodziewam. Pamiętajmy, że technologia została opracowana dla Obliviona, który wydany został w 2006 roku!

Cóż, jak już pisałem, do gry podchodzę optymistycznie. Po lekkim zawodzie w wykonaniu Fallouta 3, dzieło Obsidian Entertainment ma szanse naprawić jego błędy i spokojnie pretendować do miana gry cRPG roku 2010, a że za przeciwników ma Mass Effect 2, BioShocka 2 czy Alpha Protocol, niech to świadczy za jego klasę. Z ostatecznym werdyktem poczekamy jednak do jesieni.

Ostatnio edytowany przez Karol633 (2010-04-05 01:07:43)

270

Odp: Moja/e recenzja/e

Witam wszystkich. Dopiero co się zarejestrowałem, ale już teraz pozwolę sobie zamieścić dwa teksty - wszelkie uwagi będą mile widziane

Co mają ze sobą wspólnego nieumarli, Gliwice i pierwsza wojna światowa? Po krótkiej chwili zastanowienia, większość ludzi odpowie – „nic?”. Przeciętny gracz z miejsca pomyśli o Necrovision – pierwszoosobowym shooterze stworzonym przez polskie studio Farm 51, który miał swoją  premierę w marcu 2009.

Od tego czasu minęło już przeszło dwanaście miesięcy i temat byłby dawno nieaktualny, gdyby nie wydany w tym roku dodatek do Necrovision o podtytule Przeklęta Kompania*. Ten, podobnie jak podstawa, przenosi gracza do 1916 roku, gdzie wśród pożogi pierwszej wojny światowej przyjdzie mu zmierzyć się z czymś więcej niż tylko kule i bagnety przeciwników. Tym razem bohaterem jest niemiecki lekarz i weteran wojenny doktor Zimmerman. Tak, tak - ten sam Zimmerman, który w podstawowym Necrovisionie był jednym z „tych złych”. Jak to tak? A tak, iż Przeklęta Kompania jest prequelem swego pierwowzoru co oznacza tyle, że fabularnie przedstawia wydarzenia wcześniejsze. Zimmerman zostaje powołany do wojska, by zbadać sprawę tajemniczej plagi zamieniającej żołnierzy w ożywione zwłoki, pełne agresji i nienawiści do wszystkiego co żywe.
Doktor dociera na umówione miejsce spotkania z tytułową Przeklętą Kompanią i tu czeka go pierwsza niespodzianka. Zamiast szeregowego Hansa, Albrechta czy innego Adolfa powitanie zgotowało mu stadko wygłodniałych zombich. Sprawy znacznie się komplikują, co jest dobrym pretekstem do przegonienia gracza przez dziesięć rozdziałów kampanii solowej odpowiadającej w przybliżeniu ośmiu godzinom zabawy. O ile zabawą nazwać można krwistą sieczkę pełną mięsa, posoki i fruwających kawałków ciała. Nie ma zmiłuj. Jako że wojna to nie przelewki a i z nieumarłego więźnia pożytek żaden, pod nóż (częściej lufę) wypada brać równo wszystko co tylko pojawi się na ekranie i wykazuje jakiekolwiek oznaki życia, a pojawia się tego całkiem sporo. Oldschool w pełnej krasie. Dynamiką i charakterem rozgrywki gra najbardziej przypomina Painkillera (tych samych twórców zresztą) lub z nieco bardziej klasycznych – pierwszego, oryginalnego Dooma.

Można się sprzeczać o wagę poszczególnych elementów gatunku FPS, przedkładając klimat nad grafikę czy jeszcze inne aspekty, ale jedno dyskusji nie podlega. By strzelanka była dobrą strzelanką, musi się w niej dobrze strzelać. Prostota jest przymiotem geniuszu smile. Podobnie jak we wspomnianym Painkillerze to właśnie samo „pif-paf” gra w Necrovision pierwsze skrzypce. Jakkolwiek bezmyślne i pozbawione realizmu by ono nie było, pociąganie za spust po prostu daje tu masę satysfakcji i opartej na najniższych instynktach radości. Arsenał kilkunastu broni (w tym sześciu nowych) jest na tyle obfity i zróżnicowany, że znajdzie się tu coś na każdą okazję . Osobiście bardzo przypadła mi do gustu strzelba i karabin snajperski, niezastąpione na stosownie krótki i długi dystans. Nieczęsto spotykaną w gatunku ciekawostką jest tutaj możliwość posługiwania się równocześnie dwiema różnymi broniami. Prawa ręka zarezerwowana jest dla pistoletu, a do lewej wedle uznania powędrować może między innymi dynamit, bagnet czy nabijana gwoździami maczuga.

Używanie dwóch broni równocześnie sprawia najwięcej frajdy, gdy jedną z nich jest specjalna stalowa rękawica. Trzy metalowe ostrza rodem z X-mena pozwalają na potężne ciosy w walce wręcz, które ładują magiczną moc rękawicy. Może to być ognista kula, zamrożenie lub ożywienie dopiero co pokonanego przeciwnika, który z wdzięczności ochoczo stanie po naszej stronie. Szkoda tylko, że zupełnie nie wykorzystano ogromnego potencjału drzemiącego w tej broni. Po pierwsze Zimmerman może posługiwać się tą rękawicą jedynie w dwóch ostatnich, krótkich rozdziałach. Po drugie, ani instrukcja, ani sama gra nie informuje bezpośrednio o tym jak jej używać – o umiejętności ożywiania poległych kreatur wiedziałem wyłącznie dzięki znajomości pierwotnego Necrovisiona. Zbagatelizowanie tej broni jest tym bardziej zaskakujące, że była ona głównym ficzerem i znakiem rozpoznawczym podstawki.

Innym charakterystycznym mechanizmem gry są tak zwane combosy, czyli określone sposoby uśmiercania i tak już nieżywych przeciwników. Strzał ze strzelby w odrzuconego kopnięciem przeciwnika zostanie skwitowany podpisem „lecąca kaczka”, a celny atak saperką wymierzony w głowę nosi dumną nazwę „zemsty farmera”. Liczbę podobnych kombinacji trafnie oddaje wyrażenie – kilkadziesiąt i wbrew pozorom są dość mocno zróżnicowane. Sęk w tym, że wybór combosa ma znaczenie czysto kosmetyczne i służy jedynie zwiększeniu satysfakcji własnej gracza. O wiele bardziej istotne niż to, jak niemiecki doktor zabija napotkane kreatury jest, by robił to wystarczająco szybko. Seria zabójstw następujących w krótkich odstępach czasu ładuje poziom adrenaliny.

Aktywowana samoistnie przy niskim poziomie zdrowia lub uruchomiona ręcznie w dowolnym, wybranym przez gracza momencie adrenalina przyspiesza wszystkie reakcje bohatera, co skutkuje klasycznym bullet-timem , w którym wrogowie poruszają się z prędkością kontuzjowanego żółwia. Dodatkowo każdy kolejny combos zwiększa poziom furii – im wyższy poziom, tym wyższe obrażenia i szybkość przeładowania broni. Maksymalny próg furii wyznaczany jest przez liczbę znalezionych wampirzych amuletów, których kilka zostało ukrytych w każdym z dziesięciu rozdziałów fabularyzowanej kampanii dla jednego gracza. Piszę” fabularyzowanej” bo trudno oprzeć się uczuciu, że historia Zimmermana została na siłę dodana do gry, która miała być po prostu bezmyślną, szybką, zręcznościową strzelaniną nastawioną na eksterminację coraz to nowych hord przeciwników. Fabuła przekazywana jest głównie przez odczytywanie przed każdą misją dzienników prowadzonych przez bohatera. Wypadają one nad wyraz ubogo, zarówno ze względu na merytorykę (filozoficzne egzystencjalne wywody często nijak nie związane z akcją gry) jak i na formę przekazu (angielski lektor z wybitnie niemieckim akcentem i egzaltowanym tonem wypada po społu śmiesznie i żałośnie). Jeszcze gorzej prezentują się beznadziejne przydługie dialogi będące cut-scenami, których niestety nie sposób pominąć. Należy przy tym pamiętać, że twórcy Necrovisiona nigdy nie mieli w tym kierunku dużych ambicji. Fabuła miała po prostu nadać sens działaniom gracza i mimo że słabo, to jednak spełnia tę rolę.



Inną sporą wadą jest brak rzeczywistego powiewu świeżości, jakiego należałoby spodziewać się po dodatku. Fakt - poprawiono kilka większych bolączek podstawki – szczególnie miło przyjąłem znaczne skrócenie czasu ładowania danych, które poprzednio kazało czekać kilka minut (!) na załadowanie się nowego rozdziału. Dodano parę nowych broni i grupkę świeżych przeciwników, ale to wszystko wciąż za mało jak na produkt, którego doszlifowanie zajęło twórcom blisko dwanaście miesięcy. Rewolucją w Przeklętej Kompani miało być wprowadzenie pojazdów i samolotów. Skończyło się na liczbie pojedynczej. Jeden czołg (FT-17) i jeden dwupłatowiec (Halberstadt CL.II. ) - to wszystko co gra ma do zaoferowania miłośnikom pierwszo-wojennego sprzętu bojowego. O ile czołg wypada raczej zwyczajnie, ot jeździ i strzela, o tyle sprawa samolotu może budzić spore wątpliwości. Winę ponosi głównie sterowanie za pomocą myszy, które z jednej strony nie należy do najwygodniejszych, a z drugiej pozwala na akrobacje tyleż dziwaczne co niewykonalne jak np. zawrócenie maszyny w poziomie na odcinku pięciu metrów. Gdyby latanie lub kierowanie czołgiem oceniać jako osobne produkcje otrzymałyby noty nie wyższe niż 30 procent. W nowym Necrovisionie obie te czynności są tylko jednorazowymi mini-gierkami, stąd w ogólnym rozrachunku można je traktować jak średnio udane urozmaicenie rozgrywki i zaliczyć je grze in plus.

Przeklęta Kompania, podobnie jak i pierwotny Necrovison, została przygotowana w oparciu o dość leciwy już silnik PainEngine. Graficznie gra „daje radę”, ale przy tworzeniu kolejnej produkcji panowie ze studia Farm51 powinni obowiązkowo zaopatrzyć się w nowy engine. Równie niewiele mogę powiedzieć o udźwiękowieniu. Prócz beznadziejnych lektorów wszystko inne jest w jak najlepszym porządku i ani muzyce ani odgłosom walki nie mam nic do zarzucenia. Ciekawostką przywołującą dobra wspomnienia sprzed wielu, wielu lat, są czystko arkadowe, metaliczne dźwięki towarzyszące podnoszeniu broni i amunicji. Wypadałoby jeszcze wspomnieć, że prócz standardowej rozgrywki, można też stoczyć szereg niezobowiązujących walk w tzw. Sali Wyzwań. Wyzwania te są odblokowywane wraz z postępami w kampanii, a ich ukończenie nagradzane jest dodatkową bronią udostępnianą przy rozpoczęciu nowego rozdziału. Drugą opcją, której nie miałem okazji zbyt dobrze przetestować jest zabawa wieloosobowa. Trudno powiedzieć o niej coś więcej niż to, że serwery na ogół świecą pustkami, a zabawa w dwie-trzy osoby zupełnie mija się z celem.

Necrovision: Przeklęta Kompania to gra celująca w bardzo konkretne gusta. Miłośnicy dynamicznych, soczystych strzelanin będą z niej w pełni usatysfakcjonowani. Niestety tylko oni. Twórcy nie mogą zaoferować nic prócz nieustannej krwawej odprężającej sieczki. W tej kategorii ze święcą szukać czegoś równie udanego. W wypadku odmiennych upodobań lepiej sobie tę pozycję odpuścić.

OCENA KOŃCOWA: 60%

PLUSY:
dynamiczna walka
oldschoolowy klimat
dobra optymalizacja

MINUSY:
kiepskie ukazanie fabuły
mało nowości
do bólu liniowa
rękawica dopiero na końcu

271

Odp: Moja/e recenzja/e

Jak ktoś chce zamieścić swoją recenzję na stronie głównej to proszę o wysyłanie swoich prac na adres e-mail: "parkourmichael798@o2.pl" po przeczytaniu rozważę zamieszczenie, oczywiście jeżeli tekst będzie poprawnie napisany(wulgarny język odpada).

NIE dla konsol w CDA!

272

Odp: Moja/e recenzja/e

Dotyczy się to też newsów?

http://img4.imageshack.us/img4/7695/acta3.jpg

273

Odp: Moja/e recenzja/e

Oczywiście.

Ostatnio edytowany przez protagonista (2010-06-06 22:27:05)

NIE dla konsol w CDA!

274

Odp: Moja/e recenzja/e

Nowy tekst – recenzja gry Prince of Persia: Zapomniane Piaski:

http://pccentre.pl/article/show/Prince_ … i/id=17450

http://forum.pccentre.pl/uploads/1277403523/med_gallery_6446_574_500527.jpg

275

Odp: Moja/e recenzja/e

Ja może skrobnę reckę Red Dead Redemption wink To będzie taki fristajl, pisane na bieżąco prosto na forum smile

Red Dead Redemption - kolejna gra od R*, tym razem oddziału San Diego. Kolejne GTA, ale tym razem z akcją na Dzikim Zachodzie. Czy kolejna świetna gra?

RDR opowiada historię Johna Marstona - kowboja należącego do gangu, jakich było wiele na Dzikim Zachodzie. Napady, wymuszenia, kradzieże - dla nich chleb powszedni. Jednak pewnego razu Marston zostaje postrzelony i pozostawiony na pewną śmierć przez swoich kompanów. Zostaje schwytany przez stróżów prawa i dostaje propozycję nie do odrzucenia - musi znaleźć i pozbyć się członków swojego byłego gangu, inaczej już nigdy nie ujrzy żony i syna.

Gameplay to - jak już napisałem - GTA, tyle że na Dzikim Zachodzie. Zaletą jest na pewno różnorodność zlecanych nam zadań. Na początku zajmujemy się zaganianiem bydła, ujeżdżaniem koni, zbieraniem roślin. W późniejszej fazie gry jest położony większy nacisk na akcję - strzelaniny, pościgi, ucieczki, polowanie na "grubego zwierza" - to tylko niektóre z atrakcji, które serwuje nam gra. Kolejną zaletą są wyraziste postacie - nie tylko te pierwszo-, ale te drugo- czy nawet trzecioplanowe. Co powiecie na szaleńca, ograbiającego zmarłych i szukającego skarbów lub profesora uzależninego od kokainy? Przed każdą misją oglądamy świetnie zrealizowane cut-scenki, doprawione szczyptą humoru typowego dla panów z R*.
W Red Dead Redemption bardzo spodobały mi się losowo generowane zadania, np. pomoc w odbiciu żony lub brata z rąk bandytów, pojedynki czy też prośba o odzyskanie skradzionego konia lub powozu. Najczęściej trzeba w nich użyć broni, a tu przychodzi nam kolejny ciekawy element - system celowania Dead Eye. Pozwala on spowolnić czas, a na wyższych poziomach zaawansowania zaznaczyć kilka celów. Potem wystarczy wcisnąć przycisk strzału i podziwiać padające ciała przeciwników. Można też przebierać naszego herosa, z czym wiąże się ciekawy system zadań - aby odblokować jakiś strój, należy wykonać kilka mini-questów, tj. oczyszczenie kryjówki gangu lub schwytanie bandyty.

Gra wygląda ładnie, a w niektórych momentach nawet bardzo - oglądanie zachodu słońca z grzbietu swojego wierzchowca wygląda pięknie. Animacje również trzymają wysoki poziom. Konie i ludzie poruszają się bardzo wiarygodnie. Podczas wymian ognia bardzo podobał mi się system "odczytujący" miejsce trafienia naszej kuli, dzięki czemu możemy np. oddać dwa strzały w nogi wroga, aby uniemożliwić mu ucieczkę. Zdarzają się też babole związane z przenikaniem się obiektów, ale nie występują zbyt często.

Dźwięk to najwyższa klasa - odgłosy strzałów czy też kopyt brzmią świetnie, a głosy i kwestie NPC-ów to majstersztyk - możemy usłyszeć kłótnię, luźne rozmowy albo (gdy dosiądziemy się do ogniska) usłyszeć historię kowboja.

Wszystkie te elementy, a nawet nieco więcej, o których pewnie zapomniałem tongue , składają się na obraz świetnej gry. Ale czy idealnej? Cóż, tak różowo nie jest, jednak są to drobnostki, niezbyt przeszkadzające w normalnej grze. Pierwsza wada to bugi - wkradło się ich tu kilka. Na Youtube można zobaczyć filmiki z mężczyzną-pumą, niewidzialnym koniem czy kobietą-osłem. Ja takich problemów nie miałem u siebie, zdarzały się drobne błedy, typu przenikanie się obiektów. Drugą wadą to miejscami niespójny scenariusz - bohater jest dobry, ale podczas misji w Meksyku walczy ze stróżami prawa. Ale jak pisałem - to drobnostki. Moim niezbyt obiektywnym zdaniem, bo jestem wręcz zakochany w tej grze, należy się co najmniej 9+. Red Dead Redemption to świetna przygoda o życiu kowboja na Dzikim Zachodzie, trwająca ok. 15-20 godzin. Idealna propozycja dla graczy szukających nieco dłuższych niż większość gier. Gorąco polecam!

Grywalność: 9+
Grafika: 9+
Dźwięk: 10

OGÓŁEM: Mocne 9+ i mój kandydat do gry roku!

Pomoc dla głodnych dzieci: www.pajacyk.pl
http://card.mygamercard.net/PL/aero/porschak240.png