201

Odp: Moja/e recenzja/e

Świat Might and Magic to iście wdzięczny temat dla producentów gier komputerowych. Serię turowych strategii Heroes of Might and Magic zna chyba każdy gracz, podobnie z resztą jak linię RPG, zwaną po prostu Might and Magic. To wszystko zasługi panów z 3DO i NWC. Po bankructwie owych studiów i przejęciu praw do świata MaM przez korporację Ubisoft, fani stracili prawie całą nadzieję na następną godną produkcję w tymże universum fantasy. Do czasu, aż do głosu doszli panowie z francuskiego studia Arkane Studios. Ich propozycja, a raczej wariacja na temat świata „Mocy i Magii”, Dark Messiah of Might and Magic, to przedmiot dzisiejszej recenzji...

18 lat minęło, jak jedeen dzieeń – czyli o fabule...

         W Dark Messiah naszym protagonistą jest młody Sareth, podopieczny czarodzieja Phenriga – surowego i wymagającego acz troskliwego mentora. Chłopiec od najmłodszych lat (mistrz go przygarnął) wychowywany był w kontakcie z magią i orężem, dzięki czemu teraz potrafi zwinnie walczyć bronią białą i posługiwać się podstawowymi zaklęciami. To punkt wyjścia, bowiem podczas rzeczywistej rozgrywki, protagonista jest swego rodzaju posłańcem swojego mistrza. Jego pierwszym zadaniem będzie zdobycie starożytnego artefaktu – kryształu Shantri i dostarczenie go do przyjaciela Phenriga – Menelaga, ważnej osobistości miasta Stonehelm, centrum krainy Ashan. Szybko się jednak okazuje, że ten kawałek drogocennego kruszcu to nic, w porównaniu do obiektu prawdziwych poszukiwań – Cienisty Czerep, spoczywający w Świątyni Czaszki, do zdobycia którego należy kontrolować kryształ Shantri. W przeszłości Sar-Elam, pierwszy i najpotężniejszy mag Ashan, użył tegoż przedmiotu do uwięzienia hord demonów. Teraz bliskie jest wypełnienie się przepowiedni o Mrocznym Mesjaszu, który ma zadecydować o losach całego świata. Sareth musi się jednak dobrze przygotować, ponieważ nie tylko on wystartował w pościgu, którego wygranie wiąże się z kontrolą wszechrzeczy...
         Fabuła jest dobrze napisana, to pewnik. Całość linii fabularnej toczy się osiemnaście lat po wydarzeniach znanych z Heroes of Might and Magic V, choć to już nie ten sam świat (o czym jeszcze napiszę). Co pewien czas występują niezwykle zaskakujące zwroty akcji, które nawet mnie zadziwiały. Dopiero „w praniu” wyjdzie, kto tak naprawdę chce przeznaczyć potężny artefakt do zachowania pokoju i porządku. Wszystko zależy od nas i naszych postępków, które zdeterminują wygląd krainy Ashan po zakończeniu rozgrywki. Twórcy bowiem przygotowali aż 4 różne ścieżki zakończeniowe... Tak czy siak, niektórzy zarzucali tej produkcji przewidywalność i prostotę historii – to niestety opcja tylko dla malkontentów. Prawda jest taka, że fabuła wciąga i intryguje, a co raczej działa budująco...

Source Engine, i wszystko jasne – czyli o grafice...

         Dark Messiah wykorzystuje popularny Source Engine, znany z takich produkcji jak Half-Life 2, Portal, Zeno Clash czy Left 4 Dead. I tu muszę przyznać, że spełnia on swoją rolę znakomicie! Każdy przecież wie, jak dobrze wyglądającym i zoptymalizowanym silnikiem graficznym, jest owy Source. Nic się nie zmieniło, nadal mamy przepięknie wyglądające dynamiczne światła, „gładzone” wręcz tekstury i realistyczne animacje. W bardzo dobrym stylu prezentują się także otwarte przestrzenie gry, których jednak nie jest zbyt wiele. Myślę, że nie ma co się nad większością oprawy wizualnej rozwodzić – dopieszczony Source Engine robi swoje, co zresztą widać na załączonych trailerach i gameplay’ach. A co kwestią animacji? O ile przeciwnicy poruszają się w dość realistyczny sposób, choć dalej lekko „kołkowato”, o tyle model i zasób ruchów Saretha poraża. Wspomnę tu tylko o zmianie kąta nachylenia ciała podczas strzelania z łuku, walki czy rzucania przedmiotów, co wygląda naprawdę bardzo dobrze. A jeżeli ktoś tego nie dostrzeże, pozostaje przytoczyć jeszcze jeden wspaniały element animacji – ruchy rąk podczas batalii. Zresztą, w odpowiedni sposób zaproponowano także tzw. „świadomość ciała”, czyli innymi słowy, widzimy ciało naszego protagonisty. Nareszcie nie będziemy mieli styczności z kępką powietrza dzierżącą miecz i tarczę...
         Za to na osobistą część refleksji zdecydowanie zasługują projekt przeciwników, szczególnie tych „nieludzkich”. Przypomnę dla formalności, w Dark Messiah przyjdzie nam toczyć zażarte boje z największym plugastwem, znanym z gier RPG. Nekromanci, ghule, zombie, orkowie, gobliny, cyklopy, ogromne pająki i smoki Pao-Kai to tylko kilka rodzajów tychże stworów. I tutaj muszę zacząć bić gromkie brawa dla projektantów – przeciwnicy wyglądają nie tylko realistycznie, ale także przerażająco i odrażająco! Chyba najlepszymi tego przykładami są pajęczaki, które przygotowano tak realistycznie, że niejeden gracz z autentyczną arachnofobią będzie odskakiwał od ekranu monitora. Świetnie wykonano również animacje zaklęć – teraz Kule Ogniste wyglądają jak autentyczna „piłka” ognia, która nie tylko powala przeciwników, ale także podpala ich w bardzo imponujący sposób. Drugim, niezwykle cieszącym oczy magicznym atakiem, są Błyskawice, które prezentują się niemalże jak te, którymi miotał Imperator w Gwiezdnych Wojnach. I podobnie śmiercionośne...
          Tak więc panowie z Arkane Studios odrobili pracę domową. Mimo, iż Source Engine jest stosunkowo weteranem, wśród silników graficznych (liczy już sobie 5 wiosen), to jego kolejne aktualizacje nadal wyglądają bardzo dobrze. Wspaniale prezentuje się także optymalizacja kodu gry – na moim pececie, który ledwo spełniał wymagania minimalne, płynną rozgrywkę uzyskałem na średnich detalach w rozdziałce 1024 x 768. A to chyba jest dość dobry wynik, prawda? Podsumowując, choć w pojedynku z Gears of War czy Prey’em, które również wyszły w 2006r., Dark Messiah ponosi sromotną porażkę, tak czy siak, oprawa wizualna to potężny plus tejże produkcji...

Świetna grafika, dostateczny soundtrack... – czyli o ścieżce dźwiękowej...

         O ile oprawa wizualna to naprawdę mocny punkt Mrocznego Mesjasza, o tyle ścieżka dźwiękowa gdzieś zanika. Być może jest to spowodowane tym, że większość czasu będziemy słuchać krzyków i pojękiwań naszych kolejnych przeciwników, ale tak czy siak, soundtracka praktycznie nie zauważymy. Z jednej strony to bardzo dobrze – po co nam ma przeszkadzać jakakolwiek forma muzyki podczas soczystej rzezi? Patrząc jednak na inny aspekt, czegoś brakuje. Natomiast sytuacja przy voice-actingu prezentuje odmienny biegun. Tutaj mówione jest aż za dużo (ile można słuchać tych nudnych i sztampowych głosów?), szczególnie ze strony Leanny, towarzyszki niedoli Saretha. Zresztą, praktycznie wszelkie kwestie mówione odtwarzane są bez uczucia, jak z resztą to ostatnio bywa. Coś nie coś zmienia się jedynie w momentach krytycznych, ważnych dla dalszego rozwoju fabuły. Jednak problem w tym, że polonizacja jest tylko częściowa, w formie napisów, przez co słaby poziom angielskiego voice-actingu szczególnie dziwi.
         Wszystko to, na co narzekałem powyżej, zrekompensują nam dźwięki i odgłosy pola walki. Tutaj zaimplementowano nawet takie smaczki, jak brzęk krzyżujących się mieczy. A już najbardziej zapadającym w pamięć jest moment przygwożdżenia przeciwnika w kolce, wystające ze ścian bądź wrzucenie go do ognia. Krzyczy, jęczy, dyszy, jeszcze oddycha. Już nie. Bezcenne...

Radosna rzeźnia okraszona FIZYKĄ! Nareszcie... – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...

         Postawmy sprawę jasno – Dark Messiah of Might and Magic to nie RPG. To typowa gra akcji z perspektywy pierwszej osoby. A to, że występują w nim nieliczne elementy, charakterystyczne dla gier fabularnych, nie kwalifikuje go do tego typu produkcji. Napisałem gra akcji? Źle. Powinno być – mordobicie z hektolitrami posoki z perspektywy pierwszej osoby. To moim zdaniem odpowiednia definicja, bowiem jakieś 85% rozgrywki to sieczka, sieczka i jeszcze raz sieczka. Muszę przyznać, że system walki zaimplementowany w Dark Messiah to bodajże najlepiej wykonany element tego typu w historii gier akcji FPP. O ile mamy dość ograniczoną ilość ciosów, które można wyprowadzić mieczem, o tyle prezentuje się to i tak genialnie. I, co najważniejsze, przy walce z przedstawicielem danej rasy, trzeba stosować odpowiednie taktyki. Dla przykładu, mikroskopijnych i niezwykle zwrotnych goblinów nie porazimy ciężkim mieczem, dlatego lepiej wybrać krótkie sztylety. A na cyklopów, których jedynym wrażliwym punktem jest oko, wybierzemy dalekosiężny łuk, co by biedaczka z daleka okładać. Choć Sareth i tak jest skazany na sukces i pokonanie tych wszystkich taborów plugawych stworów, to one także wykazują zachowania o dość wysokim standardzie inteligencji. Przykładowo, potrafią się skradać, flankować, chować za elementami otoczenia. Szczególnymi przypadkami są tu łucznicy, gobliny i orkowie. Ci pierwsi uciekają, gdy tylko zbliżamy się z wycelowanym na nich mieczem, Ci drudzy starają się nas otoczyć i wbić swój mikroskopijny sztylet w nasze plecy, natomiast potężni zieloni przeciwnicy przytłaczają nas ilością, chcąc doprowadzić nas do ściany i zaatakować z całym impetem. Całość walki to standard, ale co takiego warunkuje to, że ciągle tylko wychwalam ten aspekt Mrocznego Mesjasza? Ano, pisałem już chyba o Source Engine, który nie tylko niesamowicie wygląda, ale także posiada zaawansowane skrypty, które odpowiadają za fizykę otoczenia. I to dzięki temu możemy poczuć się jak w prawdziwym świecie fantasy. Przytoczę tu kilka przykładów. Zamiast ryzykować i narażać się na otwartą walkę łatwiej przecież rzucić w strażników potężną beczką. Na wrogów stacjonujących pod dachem, łatwiej będzie po prostu złamać belki, a przedmioty znajdujące się na górze, momentalnie pogruchoczą kości naszym potencjalnym oponentom. Bądź też przerwać liny, które krępują jakiś żyrandol czy inny „dyndający” nad podłogą przedmiot – w ten sposób, bez większego wysiłku, przeciwnicy są załatwieni przez fizykę. To bodajże najlepsze tego typu przykłady interakcji ze środowiskiem. Co ważne, każdy przedmiot ma określoną wagę, więc nie będzie tak łatwo miotać drewnianym kuferkiem i dwumetrową beczką. Ale i tak najbardziej efektownym elementem jest dekapitacja wrogów, odcinanie im kończyn i wykańczanie ich w Dzikim Szale. Tryb ten odpowiedzialny jest za zadawanie kilkukrotnie silniejszych ciosów po zabiciu dwóch czy trzech wrogów. Mała rzecz, a cieszy. Żaden z powyższych nie może się jednak równać z potęgą... kopniaka. Tak! Ta czynność będzie przez nas wykorzystywana gęsto i często. Wyobraźcie sobie sytuację – nasz oponent stoi na skraju przepaści, odwrócony do nas plecami. No i jak tu nie zrzucić biedaka, oszczędzając przy tym cenny czas i punkty zdrowia? Podobnie będzie w przypadku wrzucania do ogniska czy nadziewania na ścienne kolce. Świetna sprawa, a jakże krwawa! Nie oszukujmy się, Dark Messiah to produkt przeznaczony zdecydowanie dla dorosłych, wystarczy obejrzeć jakikolwiek gameplay lub przejrzeć screeny... Wracając do tematu głównego i już konkludując, fizyka może nie stoi na poziomie Half-Life 2, czegoś tu widocznie brakuje, ale jednak spełnia swoje zadanie w iście mistrzowski sposób.
          Naturalnie, oprócz broni białej, będziemy w stanie nauczyć się posługiwać wszelkiej maści czarami ofensywnymi i defensywnymi. Te pierwsze to przede wszystkim Ogniste Kule, Pioruny, Zmniejszenie, Zamrożenie i Błyskawice, które w sposób odmowny, załatwią nasze problemy z odpowiedniej odległości. Zdziwilibyście się widząc minę orka, który biegnie w naszą stronę a chwilę później skręci kark poprzez swoją nieuwagę. Możemy bowiem zamrozić kawałek podłoża, który zmieni się w śmiercionośne lodowisko... Już zachwycałem się nad animacjami tychże czarów, więc przedstawmy od razu te drugie, przeznaczone głównie do obrony. Najczęściej użyjemy Leczenia, Telekinezy i czegoś na kształt noktowizji. Zaklęcie regeneracji zdrowia ma kluczowe znaczenie, bowiem w Dark Messiah o wiele częściej znajdować będziemy eliksiry odnawiające manę, niż punkty życia. A o ich poziom należy dbać, szczególnie na początku gry, bowiem żywności nigdy za wiele. Zmieńmy jednak chwilowo temat. Na początku napisałem, iż Mroczny Mesjasz na „nieliczne elementy RPG”. Jakież to elementy? Możemy wyodrębnić chyba tylko rozwój postaci i kolekcjonowanie przedmiotów w ekwipunku (30 rodzajów broni + regenerujące, księgi itp.). Z tym że nawet ten pierwszy aspekt dość udziwniono. Nie otrzymamy bowiem punktów doświadczenia za mordowanie kolejnych dziesiątek potworów, tylko za... pokonywanie danych części składowych etapu! Trochę to nuży, a tym bardziej uniemożliwia rozwój postaci w dowolnym tempie. Na co przeznaczymy punkty doświadczenia? Ano, tutaj poruszamy kolejny temat. W tej produkcji możemy obrać profesję jednej z trzech ścieżek rozwoju – wojownika, zabójcę i maga, plus dodatkowo dwóch pośrednich – Kapłana i Łucznika. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć postać wszechstronną, ale nie zdobycie mistrzostwa w danej klasie może warunkować na dalszą rozgrywkę i jej poziom trudności. Tak więc, wracając, rozwijamy siłę, wytrzymałość, żywotność, kondycję, pojemność many, odporność na trucizny czy uczymy się nowych zaklęć. Przyznam szczerze, że ja tworzyłem wojownika, który był kozakiem w magii. I to moim zdaniem najlepsze połączenie, by w efektowny i efektywny sposób eksterminować plugawe nasienie. Możemy jednak wybrać profesję zabójcy, który dzięki swoim umiejętnościom, potrafi zakraść się od tyłu i ugodzić przeciwnika w szyję. Zgon na miejscu. Najtrudniejszą klasą do rozgrywki jest mag, ale gdzieś w połowie gry, jest on zdecydowanie najsilniejszą grywalną postacią...
          Gdzie będziemy walczyć? Pustynna wyspa, katakumby nekromantów, mroczne krypty, pajęcze tunele czy starożytne świątynie to tylko kilka przykładów widocznego zróżnicowania terenu naszych działań. Niektórzy malkontenci narzekają na wszechogarniającą ciemność. Coś w tym jest, ale od czego w ustawieniach pojawia się opcja „gamma”? Przecież to chyba logiczne, iż w podziemiach nie doświadczymy anielskich świateł, prawda? Ktoś się wyraźnie uwziął na tę produkcję...
          A co zaliczymy do wad owej produkcji? Na pewno liniowość. Wybitną liniowość. Chyba najdobitniejszym jej przykładem jest etap w mieście Stonehelm, gdzie nie możemy praktycznie nic zrobić. Z nikim nie porozmawiamy, nie pohandlujemy. Po prostu musimy przejść w linii prostej z punktu A do punktu B. Niestety, takich negatywnych smaczków jest więcej, na szczęście, otwartych przestrzeni nie ma zbyt wiele. Ponadto do negatywnych cech tego tytułu zaliczymy drastyczną zmianę klimatu świata względem serii Heroes of Might and Magic. Tamta cukierkowa i lekka atmosfera nie ma nic wspólnego z ciężkim, mrocznym i krwistym klimatem, który jest wręcz cechą charakterystyczną Dark Messiah. Po prostu świat Might and Magic został gruntownie zmieniony i w inny sposób wyeksponowany, co dla zagorzałych fanów owej linii strategii turowych będzie zapewne niewybaczalnym wypaczeniem. Moje zarzuty kieruję także w kierunku trybu multiplayer. O ile po kilkukrotnym patchowaniu da się nawet przyjemnie pograć, szczególnie w tryb Crusade (polega na zdobyciu przez drużynę jak największego terytorium przy jednoczesnym zdobywaniu doświadczenia i levelowaniu), ale sam „suchy” tryb jest zabugowany, wylewają się z niego błędy techniczne. Prawdopodobnie dzięki temu, iż odpowiedzialne za ów było inne studio (Kuju Interactive). Ale podkreślam, po patchowaniu da się grać. Ostatnią niedogodnością jest dość słaby soundtrack, który mógłby jeszcze bardziej podnieść ocenę końcową gry. I to tyle ode mnie...

Efektowne walki kwintesencją rozgrywki – podsumowanie...

          Dark Messiah of Might and Magic to zdecydowanie dobra pozycja, przede wszystkim dla tych, którym znudziło się już główkować nad trudnymi zadaniami w poważnych grach RPG, oraz dla wszystkich innych, którzy chcą spróbować czegoś, co jeszcze nie było dostępne na rynku. Efektowne walki okraszone litrami posoki i fruwającymi częściami ciała to zdecydowanie kwintesencja gameplay’u. A gdy dodamy bardzo przyzwoitą grafikę i świetną fizykę, otrzymujemy produkt o naprawdę wysokim standardzie. Arkane Studios oddało nam do dyspozycji 12 etapów, które zapewnią nam (w zależności od stylu rozgrywki), od 12 do 20 godzin zabawy. A to wszystko za cenę 25 złotych...

Zalety:
+ świetny system walki
+ fizyka
+ grafika
+ bardzo efektowne czary
+ projekty przeciwników
+ zróżnicowane lokacje
+ 4 zakończenia
+ optymalizacja
+ cena (24,99 PLN)

Wady:
- liniowa do bólu
- nie zapadający w pamięć soundtrack
- zabugowany multiplayer
- fani typowych RPG i Heroesów będą czuli niedosyt...

Ocena: 8+/10

Ostatnio edytowany przez LordTyrranoos (2009-06-28 10:59:47)

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

202

Odp: Moja/e recenzja/e

Małe pytanko: czy któraś z osób wrzucających tutaj swoje teksty byłaby chętna zostać redaktorem w zinie GameMark? (www.gamemark.eu)
Jeżeli ktoś się znajdzie, to proszę o kontakt pod numerem gg [13030513] lub przez E-milkę [edsonpele3@gmail.com].
Pozdrawiam, edson.

"Co odróznia człowieka od niewolnika? Władza? Pieniądze? Nie. Człowiek wybiera. Niewolnik słucha..."

203

Odp: Moja/e recenzja/e

Morrowind
Grę zaczynamy jako więzień uwolniony u brzegu Morrowind w miasteczku portowym Seeyda Neen z rozkazu Cesarza Uriela Septima. Mamy dołączyć do Bractwa Ostrzy, gdzie dostaniemy dalsze instrukcje.
Historia jest ciekawa – zostajemy zwolnieni z więzienia, potem dowiadujemy się, że jesteśmy wcieleniem Nerevaryjczyka, musimy zgładzić Dagoth Ura, złego półboga, który zabił Nerevara kilka wieków temu w bitwie o Czerwoną Górę. Jednak wcale nie musimy tego robić, możemy najpierw obrabiać domy by zarobić pierwsze pieniądze i umiejętności.
Możemy dołączyć do kilku gildii, rodów, organizacji, wykonywać zlecenia, aż sami zostaniemy szefem danej organizacji. Niestety nie możemy nikomu rozkazywać, ani wydawać poleceń. Jeżeli chcemy zaliczyć wszystkie gildie musimy robić to w określonej kolejności, z kolei ród możemy wybrać tylko jeden.
Rozwój postaci jest ciekawie rozwiązany – np. machamy mieczem we wroga, na początku nie zadaje mu to obrażeń, gdyż nie trafiamy, z każdym kolejnym trafieniem wzrasta współczynnik tego typu broni – gdy dojdzie do 100 podnosi się statystyka o jeden poziom. (Tak jest z każdą bronią – łukami, kosturami, mieczami toporami, ale też i z naszymi umiejętnościami np. naprawiania ekwipunku, czarowania, leczenia się za pomocą magii itp.)
Takich poziomów musimy uzbierać dziesięć, wtedy awansujemy o jeden level. Twórcy dali nam możliwość wyboru rasy, klasy postaci, znaku zodiaku, płci, twarzy, nawet imiona!
Morrowind ma swoje lata, ale grafika jeszcze może się podobać. Tekstury są dosyć ładne, animacja postaci, jak i ataku np. mieczem lub czarami również. Muzyka jest świetna i dobrana do odpowiednich sytuacji – gdy biegniemy sobie leci błoga dla ucha muzyka, gdy ktoś nas atakuje, wtedy jest charakterystyczna odpowiadająca sytuacji melodia.
The Elder Scrolls III doczekał się dodatków: Tribunal (Trójca) i Bloodmoon (Przepowiednia) – wnoszą one dużo nowych miejsc, zleceniodawców, zadania, bronie, zbroje, nawet wyspy, możliwość zamiany w wilkołaka, lecz główni przeciwnicy są słabi i łatwo ich pokonać.
Mapa Morrowind jest bardzo duża, możemy chodzić na pieszo, lecz to zajmie zbyt wiele czasu, lepiej opłacić kurs łazikiem lub łódką. Czasem będziemy zmuszeni nawet popływać. Warto ściągnąć z Internetu mod – konia.
Wymagających graczy może zrazić grafika, choć można przymknąć na nią oko i rutyna niektórych zadań – idź, oczyść jaskinię i przynieś przedmiot.
Jeżeli lubicie RPG, a nie graliście w TES-a III, zróbcie to koniecznie – magiczny duży świat, historia, to wszystko jest tu świetnie zrobione. Przy tej grze możemy spędzić długie i ciekawe wieczory.

Gatunek: RPG
Producent: Bethesda Softworks
Dystrybutor PL: CDProjekt
Multi: niestety brak

Plusy:
-    fabuła
-    ekwipunek
-    tworzenie postaci
-    ilość questów
-    muzyka!
-    ogromny świat
-    dużo organizacji
-    edytor TES Construction Set – możemy robić mody – domy, questy, NPC, itp.
-    grafika...

Minusy:
-    ... niektórych może zrazić
-    brak konia – dopiero po ściągnięciu moda (Madmax_horseriding)
-    czasem monotonność
-    brak kwestii mówionych podczas dialogów

Grafika 7/10
Dźwięk 9/10
Grywalność 9/10

Ocena 9/10

S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo
Na pierwszą część czekaliśmy długie lata. Prequel – bo wydarzenia dzieją się tu sprzed Cienia Czarnobyla – powstał w ok. półtora roku później. Czyste Niebo zawiera klimat oryginału większość lokacji i rozbudowuje pomysły.
Akcja dzieje się w okolicach Czarnobyla. Jest tu dużo różnych lokacji – nowe (m.in. bagna), jak i stare (Kordon, Wysypisko, Czerwony Las, i inne). Szkoda, że lokacje są doczytywane. Twórcy doszli chyba do wniosku, że spowolniłoby to grę, która i tak ma duże wymagania sprzętowe.  Na większości lokacji frakcje mają swoje bazy: stalkerzy w Kordonie, Wolność w Mrocznej Dolinie, itp.
Fabułą opowiada o najemniku Szramie, który wędrując wraz z grupą naukowców przeżywa potężną emisję. Później budzi się w bazie – tytułowego – Czystego Nieba (są to naukowcy badający Zonę, a nie walczący z nią). Dowiadujemy się, że przeżywamy emisję, ale przez każde takie wyładowanie, umiera kawałek naszego mózgu. Wszystko to przez pewnego stalkera, który dotarł do centrum Zony – Striełoka. Oczywiście musimy go wyśledzić i zabić, myśląc, że dzięki temu Zona się uspokoi.
W grze jest kilka frakcji do których się można przyłączyć i dla których można wykonywać misje: Wolność, Powinność, Stalkerzy, i grupy od początku dla nas wrogie: mutanty, wojsko, Monolit i Renegaci. Wykonując misje jednej frakcji, stajemy się wrogami drugiej, jednak można zachować neutralność. I warto, ją zachować, bo nie raz będziemy potrzebowali pomocy jakiejś frakcji.
Każde ugrupowanie ma 3 specjalistów bardzo dla nas pomocnych: sprzedawcę, który sprzedaje broń, amunicję, kombinezony , apteczki, itp., mechanika, który to naprawia i ulepsza nasze zużyte pukawki i stroje, oraz przewodnika, która za opłatą zaprowadzi nas do wybranej lokacji.
Sztuczna inteligencja jest świetna – dzikie psy i zwierzęta tego pokroju biegają szybko i skaczą na nas, zombi wolno chodzą, lecz celnie strzelają, snorki i podobne skaczą wysoko i próbują nas trafić. Organizacje militarne próbują nas flankować, zajść z boku, lub z tyłu, rzucają granatami i przyciskają ogniem. SI jest tu naprawdę dobra.
Dużo jest questów pobocznych, które otrzymujemy, np. od handlarzy, ale też od zwykłych stalkerów i zaprzyjaźnionych frakcji. Najczęściej trzeba zaatakować i obronić jakiś obszar, ale są też lekkie, przyjemne i opłacalne jak: odzyskanie karabinu, czy zdobycie artefaktu, lub ratowanie jakiegoś samotnika. Za wykonanie misji w zależności od frakcji odbieramy nagrodę tylko w bazie tejże organizacji.
Bardzo dużo jest broni i kombinezonów w grze. Od pistoletów, przez karabiny, (tj. jak kałach, Dragunov)lekkie karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet. Do większości broni możemy doczepić lunetę, tłumik, granatnik i kupić modyfikacje ulepszające broń, np. celność, mniejszy odrzut, większy magazynek itp. Kombinezonów są 2 rodzaje: te które chronią przed anomaliami i kulami. Warto mieć obydwa na takie okazje, ale trzeba uważać – możemy nieść tylko do 50kg.
Anomalii jest w grze sporo – od zwykłego promieniowania poprzez bardziej dotykowe, które mogą nam zrobić większą krzywdę. Na wypadek promieniowania mamy leki popromienne, a na te groźniejsze mamy bandaże i apteczki, które przydają się też do leczenia ran po kulach.
Dziećmi anomalii są artefakty, które możemy znaleźć za pomocą specjalnego urządzenia. Artefakty podnoszą umiejętności, a gdy taki nam się nie przyda możemy go sprzedać – za całkiem duże sumki.
Grafika i animacje postaci są świetne i płynne. Anomalie widać już z daleka i wyglądają zachwycająco. Z daleka poznamy często czy ci żołnierze to złowrodzy żołnierze, czy stalkerzy.
Muzyka jest idealna do klimatu. Trochę przygnębiająca, ale budująca klimat i zgrozę.
Gra została spolonizowana częściowo dubbingiem, ponieważ lektor mówi kwestie tylko te fabularne. Reszta to oryginalne rosyjskie głosy. Jednak nie przeszkadza to w rozgrywce, a dzięki takiemu lektorowi możemy poczuć się jak w filmie. Napisy są wysokiej jakości – nie ma literówek, ani błędów.

Plusy:
-    swoboda
-    duży wybór ekwipunku
-    grafika
-    frakcje

Minusy:
-    trochę mało zmian co do jedynki
-    niestabilność
-    bugi

Producent: Deep Shadow
Dystrybutor PL: CDProjekt
Multi: jest

Dźwięk: 8
Grafika: 8
Frajda: 9

Ocena: 8+


Saints Row 2
Kilka słów wstępu
Gra ta miała konkurować z GTA4, lecz słaba optymalizacja i grafika spowodowały, że gracze w większości wybiorą przygodę z Niko Bellickiem. Wielka szkoda, bo Saints Row 2 to tytuł bardzo zróżnicowany, ciekawy i na swój sposób śmieszny.
Wybuch... i co dalej?
Pod sam koniec pierwszej części (wydanej tylko na konsole) nastąpił wielki wybuch, który okaleczył naszego bohatera. W dwójce dzięki temu zabiegowi możemy – od stóp do głowy – stworzyć własną postać, jednak o tym później.
W grze są trzy gangi (prócz Świętych): Synowie Samedi, Bractwo i Roninowie, oraz korporacja Ultor – w poprzedniej części produkująca odzież, teraz firma przebudowująca zniszczone dzielnice. Firma ta ma ogromną siedzibę oraz własne oddziały militarne, helikoptery, wozy opancerzone itp. Do każdego gangu mamy inną historię, lecz cel jest jasny: mamy te gangi po prostu zniszczyć, przejąć ich wpływy i dzielnice, oraz pokonać szefów tych grup. A walki z bossami są tu fajne – za każdym razem inne, a za zwycięstwo dostajemy takie nagrody jak np. opancerzony jeep.
W likwidacji tych mafii pomaga nam kilku przyjaciół: Gat – którego ratujemy przed wyrokiem, Shaundi – zawsze ma pomysł... i byłego chłopaka w jakiejś ważnej siedzibie, oraz Carlos – niedoświadczony gangster. Są jeszcze inni, lecz nie odgrywają oni już tak ważnej roli w fabule.
Wykonując misje dostajemy szacunek niezbędny do wykonania dalszych misji, a za ukończenie kampanii (czyli pokonanie gangu i bossa) dostajemy wszystkie pojazdy (automatycznie do garażu), oraz styl (drwiny, styl walki itp.) danego gangu.
Wolność i swoboda
Jak już wcześniej wspomniałem  można stworzyć własną postać. Może to być wysportowany gruby afroamerykanin z kobiecym stylem chodzenia, lub owłosiona kobieta, która jest napakowana i wygląda jak potwór, lub po prostu gangster, z gangsterskim wyglądem i gangsterskim stylem chodzenia.
Miejsce akcji to miasto Stilwater. Jest to bardzo duże miasto, które łączy kilka mostów. Są w nim poukrywane różne znajdźki m.in. płyty CD, tagi oraz wiele skoczni, przejść i skrótów. 
Składa się ono z ponad 40 dzielnic, które możemy przejąć. Po całym mieście rozlokowane są sklepy, salony i akcje. Akcje to misje poboczne, dzięki którym nabijamy szacun. Akcji jest 15. Nie będę opisywał wszystkich jedynie te najciekawsze:
Gliny – przebieramy się za policjanta i w towarzystwie kamerzysty ma on kręcić nasze poczynania. Mamy zlikwidować handlarzy sterydami , np. strzelając do nich z miniguna.
Klub walki – jest to klub w którym walczymy na śmierć i życie. Co poziom wrogów przybywa.
Kontrola nad tłumem – chronimy VIP-a przed antyfanami. Możemy takich delikwentów wrzucić np. pod helikopter, którego śmigła porozcinają.
Zabójca – wybieramy cel, szukamy i zabijamy.
Dziupla – kradniemy auto, uciekamy glinom i dowozimy we wskazane miejsce.
Zemsta szambiarza – strzelamy odchodami do budynków, ludzi, aut.
Możemy jeszcze rozprowadzać narkotyki, uciekać przed telewizyjnymi autami, pragnącymi zrobić zdjęcie VIP-owi zabawiającemu się z prostytutkami na tylnim siedzeniu, lub niszczyć pojazdy wroga za pomocą helikoptera.
W grze jest dużo minigier. W chacie, gdy dojdziemy do telewizora możemy zagrać w grę o zombiakach, w kasynie zagramy w pokera i podobne gry hazardowe, gdy wskoczymy na auto możemy „surfować”, a wycelowując bronią w sprzedawcę dokonujemy napadu.
Oprócz misji fabularnych są tu takie dzięki którym zdobywamy dzielnice wroga – fortece. Głównie polegają na tym, by wbić do budynku, rozwalić coś konkretnego i przy okazji zrobić niezłą rozpierduchę strzelając do wszystkiego co do nas strzela.
Są też fajne robótki tj. bawienie się w strażaka i gaszenie pożarów, lub holowanie skradzionych aut. Misji, akcji, prac, jest tu bardzo dużo i wydłużają one rozgrywkę. Za te wszystkie nasze wyczyny dostajemy przeróżne nagrody, np. strój strażaka, czy alfonsa, nielimitowaną amunicję, czy nowe bronie.
Ładuj... ognia!
Sztuczna inteligencja jest średnia. Wrogowie strzelają celnie, ale czasem blokują się na przeszkodach, tak samo inteligentni są nasi mafiosi. Rekrutować możemy maksymalnie do 3 żołnierzy. Gdy samochód jest przeludniony, pozostali wsiadają do innego auta i jadą za nami, a towarzyszący nam gangsterzy prują do wrogów z okien.
Same strzelaniny są emocjonujące i prawie zawsze wybuchowe – wrogów masa, my biegamy w kółko i strzelamy z broni których w grze jest bardzo dużo. Są pistolety np. Desert Eagle, Glock z podwójnymi wersjami, są katany, pistolety maszynowe, shotguny, karabiny tj. M4, kałach, minigun, potężny karabin snajperski, czy bazooka. Są też granaty tj. odłamkowe, ogłuszające, oraz nietypowe rodzaje broni, jak np. laska alfonsa, która pruje niczym shotgun, pistolet Kobra, który jest półautomatyczny, itp.
Gdy znajdziemy się pośrodku jakiejś rozróby i mocno dostaniemy wystarczy schować się na kilka chwil, by zdrowie się zregenerowało. Twórcy skorzystali z tego genialnego pomysłu, który jest teraz w modzie. Dzięki temu nie musimy dbać o apteczki czy inne zbędne rzeczy. Jednak gdy nie ma się gdzie schować, a zdrowia mamy mało, możemy zjeść hamburgera czy inne pożywienie i wraca nam kawałek zdrowia. Warto zbierać jedzenie po zmarłych wrogach.
Celowanie jest wygodne, podobne do tego z serii GTA. Trafiamy w cel bez problemu, a dla pewności możemy wcisnąć przycisk „V”, by dokładnie celować. Co prawda chodzimy wtedy wolniej, ale strzelamy jeszcze celniej.
Wrogów możemy złapać (lewy control) i użyć jako żywej tarczy. Gdy załatwimy już wszystkich możemy na dwa sposoby pozbyć się naszego zakładnika. Pierwszy to wciśnięcie prawego przycisku myszy – w zależności od broni zobaczymy inną egzekucję, a drugi to ponowne wciśnięcie lewego controla po to by.... rzucić nieszczęśnikiem. Możemy takiego zrzucić z budynku, lub wrzucić pod samochód. Dobrze, że nie ma opcji wsadzania jeńca do samochodu...
Za każdą naszą zbrodnię coraz bardziej zaczyna interesować się nami policja. Gdy siedzimy za kółkiem jadą za nami wytrwale i uderzają w tylni zderzak wytrącając nas z trasy. Czasem tylko strzelanie do kierowcy w jeździe przynosi efekt. Za to na piechotę wystrzeliwujemy wszystkich, lecz gdy pojawia się śmigłowiec czy FBI lepiej uciekać.
Dekorator i projektant mody w jednym
Saints Row 2 daje nam możliwość urządzenia własnego domu – prawie jak w serii The Sims. Na początku mamy parę kartonów i prześcieradeł na krzyż, dopiero gdy dorabiamy się małej fortuny wstawiamy rurę dla striptizerki, telewizor panoramiczny, lub królewskie łóżko. W opcjach telewizora oglądamy cut-scenki z gry, lub gramy w grę o zombi. Urządzać według własnego gustu można nie tylko dom, ale także i cały nasz gang. Wybieramy ubranie naszych podwładnych. Mogą wyglądać jak antyterroryści, samuraje, czy prostytutki. Potem bierzemy się za ich styl. Mogą klaskać, śmiać się z kogoś – mamy tu dużo opcji. Następnie mamy 3 miejsca na fury w fioletowo – złotym kolorze. Są tu pojazdy podobne do Ferrari, czy Lamborghini. Na koniec wybieramy tag gangu – czyli miejsca do sprejowania, tj. w GTA San Andreas.
Taxi!
Przemieszczać się w grze możemy wszystkim co ma silnik – od skuterów wodnych zaczynając, poprzez łodzie, samochody, motory, jeepy, ciężarówki, helikoptery i na samolotach kończąc. Z każdego pojazdu możemy strzelać albo za pomocą naszych broni, lub broni pokładowych. Są też pojazdy, dzięki którym wykonamy niektóre Akcje tj. opancerzony i uzbrojony jeep, czy helikopter bojowy.
Realistyczne są tu zderzenia i wybuchy. Szczególnie te drugie, gdzie najpierw jest efektowna eksplozja, potem wszystko odpada i leci w inną stronę. Gdy dostaniemy z wyrzutni rakiet siedząc za sterami helikoptera zaczynamy się kręcić, wirować, odpadnie kawałek maszyny, aż spadniemy lub eksplodujemy – bardzo efektowne!
Samochody można zakupić w salonie , wtedy pojawiają się w naszym garażu. Możemy też jechać do mechanika i jak w serii Need for Speed stuningować auta – dodać spojlery, zmienić lakier i podobne bajery.
Szybkimi samochodami skręca się gwałtownie, i trochę niekomfortowo, jednak prędkość wynagradza wszystko. Dobrze już jeździ się motocyklami i wolniejszymi autami, którymi spokojnie manewrujemy. Helikopterami i samolotami lata się przyjemnie i szybko się można połapać w sterowaniu.
Słów jeszcze kilka o garażu. Mamy trzy rodzaje garaży – na auta, gdzie są wszystkie bryki, które sprowadzimy, kupimy, lub dostaniemy w spadku po pokonanym gangu; na helikoptery, które uzyskamy podczas misji lub sami je sprowadzimy; na łodzie, gdzie przechowywane są zdobyte przez nas motorówki, czy skutery wodne.
Prawie jak GTA San Andreas
Jak na początku wspomniałem gra miała konkurować z GTA 4, lecz bliżej jest do jej poprzedniczki, czyli San Andreas. Twórcy korzystali z pomysłów tejże gry. Można się przebierać, rekrutować gang, przejmować dzielnice, strzelać z samochodu, sprejować tagi, chodzić do salonu tatuaży, czy słuchać tych samych piosenek w radiu. Oczywiście każdy z wyżej wymienionych podobieństw jest zrealizowany inaczej, np. przejmujemy dzielnice nie przez wojny gangów, tylko przez wykonywanie misji, lub fortece; sprejujemy tagi poprzez minigrę, a nie wciskamy klawisz i czekamy aż bohater sam to zrobi. I tak każde podobieństwo też jest trochę rozbudowane.
Inne różności
W trakcie gry możemy zmienić swój wygląd lub styl – jeżeli się nam aktualny nie podoba – wybierając się do chirurga. Możemy kupować sklepy, a co dzień chodzić do swoich sejfów i zbierać zyski. Wykonując misje lub inne niebezpieczne akcje dostajemy punkty czy gwiazdki, m.in. za mijanie aut o włos, poślizg, jazda na dwóch kołach itp. Zresztą wszystkie nasze osiągnięcia (zebrane CD, okradzione sklepy, wykonane skoki – tego jest bardzo dużo) są sumowane w menu gry.
Bardzo przydatna w grze jest minimapa i nawigacja w niej. Możemy zobaczyć co mamy do zrobienia, co już zrobiliśmy i gdzie możemy kupić auto lub dom. Gdy nie umiemy poruszać się jeszcze po mieście przyda się wymieniona nawigacja. Klikamy prawym przyciskiem na wybranej lokacji, a nawigacja wskaże nam optymalną drogę. Bardzo pomocne!
Ciekawe jest to, że postać szybko wbiegając na krawężnik, może się potknąć i przewrócić!
W grze jest też opcja „dopłyń do brzegu”. Gdy jesteśmy pośrodku morza, czy oceanu, wciskamy „E” i za moment znajdujemy się na brzegu rzeki. Praktyczne i pomocne.
Zapisu w grze nie skopano – wręcz zasługuje na pochwałę. Zapisujemy w dowolnym momencie, prócz misji, a w misjach właśnie są punkty kontrolne. Gdy zginiemy nie zaczynamy od początku, lecz od kontrola, również przed walką z bossem jest stosowany ten zapis.
Oprawa audio-video
Muzyka i efekty dźwiękowe są bardzo dobre. Piosenki w radiu to często znane tytuły i są rytmiczne pasujące do klimatu gangu. Odgłosy otoczenia, jadących samochodów, wystrzałów, wybuchów są wyśmienite. Świetnie spisali się aktorzy podkładający głos. Grają profesjonalnie. Zarówno aktorzy mo-cap wypadli świetnie – ruchy są naturalne i przyzwoite.
Jednak grafika jest średniej jakości. Niektóre tekstury, są rozmazane i rozpikselowane, a auta znikają z pola widzenia. Twórcy gry słabo zoptymalizowali Saints Row 2. Jak na taką grafikę, chodzi ona bardzo wolno nawet na mocnym sprzęcie – ok. 30 klatek. Wydany został patch, który niby poprawia płynność o 20%. Jak jest naprawdę wystarczy poczytać opinie graczy.
Ocena końcowa
Pomimo słabej grafiki, optymalizacji i wymagań sprzętowych zagrać w Świętych można, gdyż jest to tytuł zróżnicowany, ciekawy i wciąga na długie godziny. A jeśli skończyłeś GTA 4, i nie masz co robić sięgnij właśnie po tę grę.

Plusy:
-    różnorodność
-    fabuła
-    ekwipunek
-    dużo pojazdów
-    muzyka

Minusy:
-    słaba optymalizacja
-    grafika
-    wymagania sprzętowe

Dźwięk: 9
Grafika: 6
Frajda 10

Ocena 8+/10

Boiling Point: Road to Hell to gra, która po premierze nie miała wielu fanów, z powodu dużej ilości bugów, teraz poszły one w niepamięć i można grać! Znane błędy premierowe to: Poruszanie się bez ładu i składu samochodów i przechodniów; znikające pojazdy, bronie; wychodzenie do systemu w dowolnym momencie; zacinanie się... i jeszcze wiele. Dziś już samochody jeżdżą normalnie, rzadko wpadają na ściany, poprawiono SI przechodniów i przeciwników, gra nie wyrzuca do Windowsa, auta nie znikają. Jedynym bardzo widocznym bugiem są znikające głosy podczas dialogów. Bohater zaczyna zdanie i nagle głos się urywa.
Fabuła opowiada o Saulu Myersie – żołnierzy Legii Francuskiej, który wyruszył na poszukiwania córki Lisy w fikcyjnym kraju Realii. Podczas naszej ciekawej przygody natkniemy się na ciekawe zwroty fabuły. Przez opowieść przewinie się artefakt – Xenus.
Twórcy gry dali nam wolną rękę w wykonywaniu zadań. Gdy dostaniemy zadanie z wątku głównego, by wyciągnąć np. informacje z banku, możemy iść do Don Pedra (zaufane centrum informacji), dać mu 20000 pesos (na początku bardzo o nie trudno), popytać rzezimieszków, lub... poderwać kasjerkę, która na randce wyjawi nam wszystko! Każde zadanie z głównego wątku można wykonać przynajmniej na 3 sposoby – łatwo – zapłacić Don Pedrowi (ale najpierw trzeba mieć kasę), - trudniej – poszperać, popytać ludzi. Tym drugim sposobem jest jednak o wiele ciekawiej.
BP jest połączeniem FPS i RPG, z tym że z naciskiem na FPS, bo nie ma tu poziomów postaci, są tylko umiejętności strzelania z danej broni, i jeżdżenia pojazdami – żeby nauczyć się np. latać helikopterem musimy mieć specjalną książkę, która znajduje się gdzieś na mapie – trzeba takową znaleźć. Można uczyć się: pływania łodzią, łodzią bojową, latania helikopterem, samolotem, i jeżdżenie czołgiem. Osobiście miałem wszystkie umiejętności oprócz tej ostatniej. Pojazdami powietrznymi na początku latamy słabo, potem łapiemy o co chodzi i zaczyna się zabawa. Gdy zdobywamy helikopter bojowy zamieniamy całe bazy w pył, niszczymy wszystko. Samolotami wykonujemy tylko misje kurierskie, lub zrzucamy truciznę na pola uprawne przeciwnika. Możemy kupić każdy pojazd – pojawia się wtedy na mini mapie, i wiemy wtedy, gdzie go zostawiliśmy. Ponadto każdy pojazd ma bagażnik, gdzie możemy składować broń, leki, lub inne niepotrzebne rzeczy, które możemy sprzedać.
W grze jest kilka ugrupowań walczących ze sobą nawzajem. Możemy dołączyć do kogo chcemy, ale lepiej próbować zachować neutralność, ponieważ podczas głównego wątku będziemy potrzebowali albo pomocy partyzantów, albo rządu itd.
Poboczne misje dostajemy od ugrupowań, do których się przyłączymy. Najłatwiej jest podjąć się misji od lotniska – dostajemy helikopter bojowy – i wziąć kilka/naście misji od jakiejś lądowej bazy. Nie musimy wtedy wydawać kasy na amunicję, poza tym helikopterem możemy o wiele więcej.
Czasami musimy po prostu kogoś podsłuchać i nagrać lub sfotografować, czasem z helikoptera. Oprócz wykonywania misji od ugrupowań możemy jeździć autobusem do różnych miast za pieniądze.
Broni w grze jest masa - od noża, przez pistolety, shotguny, karabiny maszynowe, karabiny snajperskie, po RPG kończąc.
Gdy odniesiemy rany możemy się leczyć różnymi środkami, ale musimy uważać, by się nie uzależnić. Wtedy trzeba iść do lekarza i wybulić kilka pesos. Od picia alkoholu nie da się jeździć, ani chodzić – ekran wtedy faluje.
Mapa gry jest ogromna – po kilka baz i lotnisk dla każdej organizacji, kilka sporych miast, kilka wiosek indiańskich i kilkaset pięknych widoków – wodospady, lasy, rzeczki, lub wrak samolotu, statku, ciała ludzi, lub zabitego Indianina przygniecionego do drzewa autem. Możemy robić zdjęcia w dowolnym momencie, gdyż mamy aparat na wyposażeniu.
Grafika jest bardzo ładna, widać dużo szczegółów, model jazdy każdym pojazdem jest przyzwioty.
Polecam zakup tej świetnej, rozbudowanej i mało zabugowanej gry w cenie jedynie 15 zł. To bardzo niska cena – nie zawiedziemy się, twórcy popisali się.

Gatunek: FPS z domieszką RPG
Producent: Deep Shadows
Dystrybutor PL: Cenega
Multi: brak

Plusy:
- wielka mapa
- dużo rzeczy do zrobienia
- nieliniowość
- duży arsenał
- pojazdy
- model jazdy
- fabuła
- grafika
- niska cena

Minusy:
- kilka bugów
- słaba muzyka

Grafika 8/10
Dźwięk 7/10
Grywalność 9/10

Ocena 8/10

Ostatnio edytowany przez Jedi (2009-06-29 10:16:56)

204

Odp: Moja/e recenzja/e

LordTyrranoos - dobra recenzja dluga opisująca wszystkie aspekty gry. 10/10
Jedi - wyczerpująca recenzja tylko brakuje akapitów 9+/10

205

Odp: Moja/e recenzja/e

DOOM 3

          Nie można podważać zasług i wkładu Id Software w rozwój elektronicznej rozrywki. Duetowi Carmack – Romero zawdzięczamy przecież takie kolosy, jak Quake, Wolfenstein, Catacombs czy Doom. Niestety, drogi ów dwóch zasłużonych dla branży się rozeszły. Skutek był taki, że Id Software od 1996r nie wydało jakiejkolwiek nowej marki na rynek. Ciągle powielano Quake’a. Z dobrym skutkiem, ale w dobie Unreala, zaczęło czegoś brakować... Tak narodziła się konwencja Dooma 2000, który po kilku latach przerodził się w Dooma 3. Panowie z Id Software zapowiadali, iż będzie to istna rewolucja i kompletnie nowy rozdział w historii gier elektronicznych. Rewolucji niestety nie było, aczkolwiek nie ma się czego wstydzić. Zapraszam do krwistej podróży na Marsa...

Marine-niemowa... – czyli o fabule...

         Mamy rok 2145. Ludzie już od 100 lat zasiedlają powierzchnię Czerwonej Planety, wznoszą tam budynki i kopalnie niezwykle cennego tlenku żelaza. W międzyczasie wynajdują metody na przetwarzanie ów związku chemicznego, w celu uzyskania czystego tlenu, zdatnego do oddychania. A za to wszystko odpowiedzialna jest ogromna korporacja UAC (Union Aerospace Corporation). Okazuje się bowiem, że aspiracje owej firmy sięgają o wiele dalej... Nasz protagonista, wojskowy marine, przybywa na Marsa wraz ze swym oddziałem, by rozwikłać tajemnicę dziwnych zniknięć naukowców. Wszystko zaczyna się sielankowo. Odprawa, dostajemy broń i latarkę, następnie udajemy się do przełożonego i otrzymujemy pierwsze zadanie. Mamy wykonać to, po co ty przylecieliśmy – odnaleźć pewnego „jajogłowego”. Bułka z masłem, pan w okularkach krył się kilka poziomów niżej. Problem w tym, że chyba oszalał. Ciągle coś mamrocze o piekle, demonach i niezrównanym złu, które niedługo opanuje to miejsce. Nie zwracając większej uwagi na jego brednie, jesteśmy jednak świadkami ohydnych wydarzeń, które zapoczątkowują prawdziwą inwazję demonów, największego plugastwa, którego jeszcze ludzkość nie widziała. Co się bowiem okazuje? Doktor Malcolm Betreuger, szycha w UAC, prowadzi obecnie tajemne eksperymenty (oklepane...), które nigdy nie powinny mieć miejsca...
         Jak nie trudno się domyśleć, nasz protagonista bierze nogi za pas, łapiąc w pośpiechu swoją giwerę, i rozpoczyna krwawą masakrę. Czeka na niego 27 długich rozdziałów, podczas których zobaczy takie rzeczy, jakich jeszcze nie widział żaden wojskowy. Cóż można rzec? Na pierwszy rzut oka fabuła zaproponowana przez panów z Id Software to tylko dobrze przedstawiony powód do eksterminacji rzeszy potworów. Pierwszy rzut oka może być jednak zgubny. Marine na początku rozgrywki otrzymuje na własność PDA, w którym może gromadzić wszelkie informacje oraz dane, potrzebne do rozwikłania tajemnicy „znikających profesorków”. A nietrudno sobie wyobrazić, jak wiele trupów innych pracowników będziemy mijali w trakcie gry. I tu znajduje się element, który mi osobiście się bardzo spodobał – odnajdywane przez nas data-diski zawierają ogrom informacji, zarówno o metodach przetwarzania tlenku żelaza, sposobach działania niektórych urządzeń czy opisach broni, a kończąc na prywatnych wiadomościach elektronicznych, najprawdziwszym spamie (!) czy osobistych przemyśleniach i refleksjach na temat tego, co dzieje się obecnie w marsjańskiej bazie. Dodatkowo odnajdziemy zakodowane wiadomości głosowe, które szczegółowo przedstawią nam problem eksperymentów doktora Betreugera. Gdy ktoś nie czytał z uwagą i nie wysłuchiwał owych wiadomości, historia zaimplementowana w grze nie wywrze na nim większego wrażenia. Jeżeli jednak zwracaliśmy baczną uwagę na wszelkie dodatkowe elementy, fabuła nas zaskoczy, wciągnie, a jej głębia i dopracowanie w każdym calu, wręcz zdziwi. Największym moim zastrzeżeniem jest postać samego protagonisty. Nasz marine ponownie do nas nie przemówił, od czasu do czasu usłyszymy jego westchnięcia i pojękiwanie. I tu kończy się tu zakres dźwięków dzielnego wojskowego. Nie wiem, czy ma jakiekolwiek problemy z krtanią czy był niezbyt pilnym uczniem, ale to może znużyć. Zresztą, podobnie ma być w kolejnym dziecku Id Software – Wolfensteinie. Panowie, nie ładnie...

Rewolucja i rewelacja? – czyli o grafice...

          Można rzec, że każdy gracz oczekiwał z zapartym tchem na najnowszą część Dooma. Spowodowane to było przede wszystkim tym, iż zapowiadano rewelacyjna grafikę. Zapowiedzi, zapowiedziami, ale gdy zaprezentowano trailery i screeny, świat oszalał. Wspomnę tu może o pewnym cytacie z CD-Action „Zbieram na GeForce 3”. Trzeba bowiem zaznaczyć – w dniu premiery najnowszej odsłony Zagłady, najbardziej narzekano na wymagania sprzętowe, które ówcześnie miażdżyły ogromną większość pecetów. Od umieszczenia Dooma 3 na sklepowych półkach minęło już 5 lat. Oprawę wizualną oczywiście nadgryzł ząb czasu, bowiem był to rodzaj względnie realistyczny, szybko starzejący się. Tekstury nie zachwycają, jak kiedyś, podobnie zresztą jak modele postaci. Najwięcej narzekań skierowanych jest jednak w kierunku monotonii i ciągłej powtarzalności lokacji, w których przyjdzie nam toczyć boje. Od początku do końca są to niemal zawsze wąskie korytarze, ciemne laboratoria i duże magazyny. Co nieco zmienia się, wraz z postępem w rozgrywce. Pomieszczenia obrasta dziwne „coś”, które żyje i nie jest przyjazne. Kręte korytarze pokryte są niezwykle grubą warstwą ludzkiej posoki, znajdziemy szkielety i jeszcze świeże ciała. Od czasu do czasu także desperackie rysunki. Już w tym momencie wiemy, że brniemy w złą stronę – zamiast uciekać udajemy się do centrum zła. A co się jeszcze okazuje? Że im bliżej końca, tym lokacje bardziej zróżnicowane, zdewastowane i dziwne. I to na plus. Poruszyłem temat modeli postaci, zatrzymajmy się tu na chwilę. Przed premierą szumnie zapowiadano ogromną różnorodność wśród przeciwników. Nie zaznamy nic z tych obiecanek, no chyba że wyraźne różnice między grubym zombie a chudym to te „ogromne różnorodności”. Natomiast samo wykonanie nie budzi większych zastrzeżeń – demony wyglądają odrażająco, szczególnie Trite i Mancubus. Rozpoznamy w nich dokładnie te, które straszyły nas w klasycznym Doomie. Oczywiście, ulgły one pewnym zmianom kosmetycznym, ale schemat ich animacji czy ataków, pozostał taki sam. Nawiązania do starej serii odnajdziemy także wśród modeli giwer. Kultowe BFG 9000 czy Shotgun to już elementy charakterystyczne dla Zagłady. Natomiast wyraźnie brakuje dubeltówki, znanej z Dooma 2. Na szczęście, autorzy poszli po rozum do głowy i naprawili ten błąd w dodatku Resurrection of Evil.
          Ciekawym środkiem jest krótki film instruktażowy prezentujący pojawiających się po raz pierwszy w grze przeciwników. Widzimy wtedy naszego protagonistę z dość skwaszoną miną. Toć widzi bestię, która będzie towarzyszyła mu do końca jego przeprawy! Od czasu do czasu obejrzymy krótkie cut-scenki wygenerowane na silniku Dooma (id-Tech 4), podczas których najczęściej usłyszymy monolog jakiegoś „jajogłowego” bądź konającego żołnierza. 5 lat temu wyglądało to niezwykle efektownie, niestety teraz to przeżytek. Jednak całość oprawy wizualnej prezentuje się jeszcze znośnie. Pamiętajmy – w roku 2004 o prym graficzny biły się Doom 3, Far Cry i Half-Life 2. Kto według mnie zwyciężył? Prawdopodobnie Zagłada. Dlaczego? Dzięki genialnie użytym cieniom i grze świateł. Ten tytuł może być dla innych wzorem, w jaki sposób efektownie wykorzystywać te efekty. Co prawda, po kilku godzinach rozgrywki możemy już wiedzieć co się stanie, gdy zgasną światła, ale to osobny temat...

Pierwiastek grozy – czyli o ścieżce dźwiękowej...

         Jestem tak odważny, że to powiem. To ścieżka dźwiękowa tak naprawdę buduje ten genialny klimat grozy. Pojękiwania, krzyki, płacze i charakterystyczne dla stworów dźwięki niejednokrotnie wywrą na nas piorunujące wrażenie. Nie zapomnę odgłosów zombie podczas ich wychodzenia z otchłani ciemności. Proponuję zagrać w nocy z zestawem głośników 5.1. Efekt będzie porażający, a my nie zaśniemy tego dnia. Należy też podkreślić, że głosy dubbingowane wcale nie brzmią tak źle. Wręcz przeciwnie, może i jest trochę sztucznie, ale da się tego słuchać! Jedyne co tak naprawdę może zdenerwować, to słabe odgłosy wystrzału broni – „pyk”, „pyk”, „tatatatatatata”... O ile wiele takich prawdziwych motywów muzycznych nie zaznamy, o tyle odgłosy dochodzące do nas zewsząd po prostu genialnie budują ten survivalowy klimat Dooma. A te nieliczne muzyczne rodzynki są naprawde powalające, podobnie zresztą jak w przypadku Dooma i Dooma 2. I oto właśnie chodzi...

Czy Doom potrafi zmęczyć? – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...

         Pomimo moich zachwytów powyżej, niestety tak. Schemat rozgrywki staje się widoczny i prosty dla każdego, kto spędził nad tą grą więcej niż dwie godziny. Wchodzimy do pomieszczenia, nagle gasną światła, pojawiają się demony. My je oczywiście wybijamy. Wbijamy do kolejnego, to samo. I tak do końca rozgrywki. O ile z początku Doom straszy, jak jeszcze nie robiła tego praktycznie żadna produkcja, o tyle od połowy rozgrywki, najwięksi twardziele mogą ziewać. Monotonię widać także w projektach lokacji, co już podkreślałem wcześniej. Zatem wszyscy ci, którzy nie wsiąkną w ten tytuł, prawdopodobnie opuszczą jej czeluści w czasie krótszym niż 5-6 godzin. Ja jednak należę do grupy, którą klimat Zagłady potraktował po całości. Nie zwracałem uwagi na powtarzalność, monotonność czy przewidywalność. Pewny wpływ miały na to zarówno gęste nawiązania do oryginalnego Dooma, a także sam model rozgrywki. O ile ten drugi jest niezwykle prosty – strzelasz, biegniesz, strzelasz, biegniesz. Całkowicie odmóżdżająca nawalanka z hektolitrami posoki i makabrycznymi widokami. Natomiast do tej pierwszej grupy bez chwili wątpienia zaliczę kwintesencję rozgrywki – przeciwników i giwery. Są to ci sami, starzy znajomkowie. Szybkie Impy, powolne zombie, niezwykle wytrzymałe Mancubusy czy śmiercionośnie ohydne i liczne Trite’y. A do tego dochodzą równie zabójcze giwery – od pięści i pistoletu poczynając, a kończąc na kultowym BFG 9000 (Big Fucking Gun 9000!) oraz... pile łańcuchowej! Dzięki niej w sposób niezwykle efektowny będziemy w stanie eksterminować przeciwników, przede wszystkim powolnych nieumarlaków. Niestety, nie wszystko złoto co się świeci. To także tutaj objawia się bodajże największa wada Dooma – autentyczny brak fizyki! Wyobrażacie sobie całkowitą dezintegrację ciała przy użyciu pięści bądź latarki? Panowie z Id Software puścili wodze fantazji. Piłą nie utniemy żadnej części ciała, tylko poszatkujemy je na drobny pył. To samo tyczy się otoczenia. Jest sterylne. Nie zniszczymy butelek, okien czy nawet pudeł! Ale nie narzekajmy – w końcu mamy XXIIw., a nanotechnologia i włókno węglowe będzie już wówczas w powszechnym użyciu wink). Natomiast używanie komputerów to ciekawy patent. Wciskamy dostępne klawisze, dzięki ruchom myszki. Może to dość kuriozalne i mało znaczące, ale jednak cieszy oczy...
         Ale, wróćmy do narzekań. Kolejnym dość dziwnym i niedostatecznie przemyślanym rozwiązaniem jest element używania latarki. Dlaczego dziwnym? Ponieważ musimy podjąć śmiertelnie ważną decyzję – broń czy światło. Nie możemy używać obu w danym momencie, albo sobie poświecimy w określone miejsce, albo będziemy błądzili, ale z giwerą w ręku. Najczęściej wybieraną opcją jest... ściągnięcie specjalnego moda, który to umożliwia. Narzekać można także w stosunku do AI przeciwników, ale nie oszukujmy się – jakie taktyki mogą stosować demony, których jedynym celem jest nasza śmierć? Toć i nie dziwota, że tylko na nas szarżują albo okładają z daleka. A tak na poważnie, to kolejna dość duża wada, która równocześnie rekompensowana jest dość ograniczoną ilością amunicji. Niejednokrotnie przyjdzie nam walczyć jedynie piłą bądź pistoletem. A trzeba pamiętać, że naszego protagonistę da się zabić. Apteczki znajdziemy w specjalnych szafkach, które zabezpieczone są na kod. Skąd takowy wytrzasnąć? A wspominałem już o PDA, i gromadzeniu informacji i data-disków? No właśnie stamtąd. I znajdziemy w nich nie tylko przedmioty regenerujące, ale także amunicję i broń. Także oto i kolejny ważny powód, dla którego warto studiować dodatkowe zasoby naszego przenośnego komputerka.
         Tak czy siak, najlepszą bronią trzeciej części Zagłady jest bezapelacyjnie genialny klimat, niezwykła ścieżka dźwiękowa i element zaskoczenia. Doom potrafi bowiem od samego początku budować atmosferę zaniepokojenia i grozy. Niby nic się jeszcze nie pojawia, ale my już mamy obawy. Kiedy po raz pierwszy spotkamy na swojej drodze Impa, autentycznie podskoczymy. Problem w tym, że ten poziom nie został utrzymany. To, co od samego początku nas fascynuje i przeraża, potem rozbawia i nuży. Nie należy jednak od razu podchodzić z dużą dozą zniechęcenia. Ludzie, przecież to gra Carmacka i Id Software! Czy można już w tym miejscu dać tej produkcji znak jakości? To zależy od gracza...

Zagłada warta grzechu – podsumowanie...

         Doom 3 został niedawno wydany w taniej serii Best of Activision, kosztującej zaledwie 39zł. Za tę śmieszną cenę otrzymamy długą rozgrywkę, rzędu nawet 18 godzin, okraszoną wspaniałym klimatem zaszczucia, zapadającą w pamięć oprawą audio i old-schoolowym modelem rozgrywki. Najnowsza część Zagłady to niewątpliwie gra dobra, której każdy fan shooterów i horrorów powinien dać szansę. To wszystko, na co narzekałem jest praktycznie nie ważne w porównaniu z niebywałą radością z eksterminacji kolejnych czarcich pomiotów. Może to nie rewolucja na scenie gier elektronicznych, ale zawsze kolejne kilkanaście godzin przedniej zabawy. Warto sobie odnowić ten tytuł, szczególnie, iż w  następnym roku możemy się spodziewać Dooma 4...

Zalety:
+ genialny klimat
+ mrożący krew w żyłach soundtrack
+ BFG 9000...
+ old-schoolowy model rozgrywki
+ nadal przyzwoita oprawa wizualna
+ smaczki fabularne
+ długa (13-18h)
+ cena (39 PLN)

Wady:
- fizyka (raczej jej brak)
- powtarzalność
- AI przeciwników
- Marine-niemowa...

Ocena: 8/10

Moje najnowsze dziecko wink).

Ostatnio edytowany przez LordTyrranoos (2009-07-04 11:50:57)

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

206

Odp: Moja/e recenzja/e

Demo test TRD 3

Na demko poświęciłem 2 godziny, na samym początku kiedy udało mi się już uruchomić grę, miałem wątpliwości co do piątej części toca race driver. Jednak kiedy wybrałem opcję Offroad, zmieniłem zdanie!

Ta gra jest super. Demko ma sporo do zaoferowania, a naprawdę zachęca graczy do kupna pełnej wersji. No... przynajmniej mnie zachęciła, i w najbliższym czasie sobie kupuje : )



Grafika

No cóż... gra dosyć stara, ma już prawie 3 lata. Jednak grafika jak na 08/09 wcale nie razi! co prawda na początku kiedy uruchomiłem grę, ścigając się coś mi nie pasowało... ale dopiero z czasem, kiedy wszedłem do ustawień grafiki, zorientowałem się że mam wszystko na minimalnych ustawieniach. Oczywiście ustawienia te zmieniałem na jak najlepsze. Mimo takich, a nie innych ustawień gra działa mi płynnie, a więc można z tego wywnioskować że Toca Race Driver 3 jest grywalna na maxa : )




data premiery świat: 21 lutego 2006
data wydania PL: 09 marca 2006
data wydania Europa (PAL): 24 lutego 2006

Fizyka

Jak tylko wystartowałem, miałem zamiar zdobyć pierwsze miejsce... no chociaż te trzecie, jednak tak realistyczna fizyka jaka występuje w grze, utrudniała mi to! Przy zakręcie, mając na liczniku ponad 200 km/h chciałem uderzyć w przeciwnika i pojechać dalej. Jednak mój plan nie wypalił. Pytacie dlaczego ? big_smile odpowiem wam ; )
Uderzając przeciwnika 200 km/h przednie koło mi odpadło! A widok tej kraksy był naprawdę niesamowity. Nigdy wcześniej z tak realistycznym silnikiem gry nie miałem do czynienia. Uwierzycie mi, kiedy odpalicie tą grę!

Usterki

Aby zmienić ustawienia gry, trzeba się pofatygować... Start->Programy->Codemasters-> Race Driver -> Configure game...
Myślę że większość graczy wolą to zrobić podczas gry.  Przeciwnicy nie zmieniają poziomu trudności. Co oznacza że dla graczy początkujących zaczynanie gry będzie bardzo trudne. Z drugiej strony to jeden plus. Z tego tytułu iż kiedy już się wyszkolimy na Pro kierowców, sztuczna inteligencja nie będzie miała z nami szans : )


Wymagania sprzętowe:

Windows XP, DirectX 9c, Pentium 4 lub AMD 1.5GHz, 512MB RAM, 64MB karta graficzna, karta dźwiękowa zgodna z DirectX 9

Testowałem grę na Windows Vista, DirectX9c, Pentium 4 1,3 GHz, 512 RAM, karta graficzna ATI Radeon 9600 128 MB




Moja ocena : 9/10

Dopiszę także że w tego typu gry gram naprawdę rzadko. Jednak to nie stanowiło dla mnie żadnego problemu, aby spróbować swoich sił w tej grze. Postawiłem taką ocenę ze względu na to, że gra ta mogła być jednak bardziej dopracowana... ; )



Inne oceny

CD Action - 9/10 (znak jakości)

Game Star - 83% (gwiazda Game Stara za odkrywczość)

Świat Gier Komputerowych - 8/10

Click - 4+/6

PC Gamer - 88% (specjalne wyróżnienie)

PC Gameplay - 89% (gra miesiąca)

EuroGamer - 8/10

http://miniprofile.xfire.com/bg/sh/type/0/green515.png

207

Odp: Moja/e recenzja/e

@up
To jest recenzja? Toż to opis... nie postarałeś się 5/10

208

Odp: Moja/e recenzja/e

przecież widać, że to nie recenzja tylko takie mniej więcej streszczenie, opis 3/10

Ostatnio edytowany przez antonio (2009-07-06 07:49:15)

209

Odp: Moja/e recenzja/e

green- nie wysiliłeś się 2/10
Lord Tyrranoos-9/10. Ja bym nie uznał wady, że bohater jest niemową. Jest wiele gier gdzie bohater nic nie mówi np. Half-Life, F.E.A.R., mi to tam nawet pomaga, mogę się lepiej wczuć w kierowaną postać

http://g.bf3stats.com/pc/2Z5H1Cx6/reaggenerator.png
W następnym odcinku:
W tej części główny bohater zostanie przesłuchany przez postrach gangsterów w L.A.-Thomasa McAffreya. Za Kotickovich'em zostanie wszczęty pościg, a Paisy'emu znów stanie się krzywda. I wiele więcej smile

210

Odp: Moja/e recenzja/e

Gordon Freeman to prawdopodobnie jedna z największych wad Half-Life'a wink). Wczuwanie się - kwestia gustu. Taki Tommy z Preya czy Riddick z Kronik Riddicka to jednak takie postacie mówiące, które wystarczy, że wydadzą z siebie kilka dźwięków i jest już klimat wink).

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

211

Odp: Moja/e recenzja/e

Chyba każdy z nas oglądał kultową sagę science-fiction Gwiezdne Wojny. Zachwytom w kierunku dzielnych rycerzy Jedi i odważnych rebeliantów nie było końca, a efekty specjalne i ogólny rozmach ustanowiły podwaliny współczesnych produkcji. Czy można zatem wyobrazić sobie to zasłużone universum bez wojowników z mieczami świetlnymi czy epickich walk? Fakt, trudno tego dokonać. Ale chcąc zagrać w Star Wars: Republic Commando, przedmiot dzisiejszej recenzji, niestety przez proces owej metamorfozy znanego kosmicznego wszechświata trzeba przejść...

Jedi? Na to nie licz. – czyli o fabule...

Naszym protagonistą jest tutaj Delta 38. Jakiś padawan Jedi, czy co? Ano nie! To jeden z milionów klonów, walczących po stronie Republiki. To nie jedyny „exclusive” tej gry. Delta 38, zwany też Szefem, to dowódca elitarnej grupy komandosów Delta, stworzonej do rzeczy wielkich. To znaczy najbrudniejszej roboty, najcięższych misji i wykonywania często samobójczych zadań. W skład owej eskadry wchodzą ponadto Delta 07 „Sev”, znakomity snajper, Delta 40 „Fixer”, zdolny haker, oraz Delta 62 „Scorch”, który jest specjalistą od materiałów wybuchowych. Ta czwórka zapewni nam udział w niezapomnianych akcjach w lokacjach, znanych przede wszystkim z Ataku Klonów i Zemsty Sithów. Główną rozgrywkę poprzedza dość długie intro, które pokazuje rozwój naszego protagonisty od samego stworzenia w kapsule na Kamino, aż do czasu wejścia na krążownik...

W Republic Commando będą czekać na nas 3 długie misje, składające się na całą kampanię dla pojedynczego gracza. Podczas nich weźmiemy m.in. udział w ofensywie na Geonosis, interwencji na zaginionym statku Republiki - RAS Prosectour, a także obronie planety Kashyyyk. Każda z owych misji zajmie nam około 2-3 godzin gry, przy czym są one podzielone na mniejsze elementy składowe, podczas których prawie bez ustanku, zmieniają się obecne cele. Instruktor misji ciągle poleca nam coś przejąć, wysadzić, uratować kogoś lub zabezpieczyć dany teren. Podczas działania musimy być kolektywem z naszym zespołem, by efektownie i efektywnie powstrzymywać zagrożenie, czyhające zza każdego rogu. Działamy bowiem w pojedynkę, a cztery klony walczące z całą armią droidów Federacji, Geonosian i Trandoshan to dość nierówna proporcja...

Brutalne realia Wojen Klonów – czyli o grafice...

Nie ukrywajmy faktów – Republic Commando to gra brutalna, a dowody na to znajdujemy na każdym kroku. Przykładowo, przy zabiciu przeciwnika z bliska, na naszym hełmie pojawia się rozbryzgana zielona krew lub smar droida. Nie trwa to jednak długo, gdyż mamy zamontowaną nawet malutką wycieraczkę, która na bieżąco kontroluje czystość naszego nakrycia głowy. Ponadto nasi przeciwnicy mogą wylecieć w powietrze lub nawet się zapalić! Tak brutalnie i krwawo przedstawionego świata Gwiezdnych Wojen nie było jeszcze w żadnej produkcji. Całość oprawy wizualnej, za którą odpowiada mocno podkręcony Unreal Engine 2.0, prezentuje się nadal bardzo dobrze. Mimo, że od czasu premiery minęły już blisko cztery lata, środowisko graczy nadal zachwyca się świetnymi modelami i animacjami postaci i porażającymi efektami specjalnymi. To akurat trzeba twórcom przyznać, pracę domową odrobili w 100%. Nasi kompani poruszają się w niezwykle realistycznym stylu, osiągniętym dzięki wykorzystaniu technologii motion-capture, a sposób przemieszczania się przeciwników także należy pochwalić. Czy to Wookie, czy Trandoshan – każdy ma charakterystyczny dla siebie chód, bieg i ogólną postawę. Także i efekty specjalne, co już podkreślałem, to mocny punkt tejże gry. Efektowne wybuchy czy świetny tryb noktowizji to tylko nieliczne przykłady doskonałego zaplecza graficznego panów z LucasArts. Na pochwałę zasługuje także nasz osobisty wizjer, znajdujący się na przednim panelu hełmu. To dzięki niemu monitorujemy stan zespołu, nasze własne punkty zdrowia oraz wykorzystywaną broń. Warto podkreślić efekty, które są charakterystyczne jedynie dla tego elementu, m.in. zakłócenia odbioru czy zamroczenie, podczas utraty przytomności.

Co prawda trochę gorzej w stosunku do całości prezentują się lokacje, które są niesamowicie liniowe, ale klimat Gwiezdnych Wojen bije od nich na kilometr, więc nie ma powodów do narzekań. Może brakuje trochę detali i innych szczegółów, lecz oprawa wizualna prezentuje nadal wysoki poziom i jest mocną stroną gry. Tym bardziej, że wymagania sprzętowe stoją na niewiarygodnie niskim poziomie...

Epickie dialogi – czyli o ścieżce dźwiękowej...

Wbrew powszechnemu przekonaniu, że klony to niemal bezmózgie stworzenia, w Republic Commando mamy do czynienia ze zgoła odmiennym procederem. Nasi kompani żywiołowo komentują to, co akurat dzieje się na polu walki. Niemal na każdym kroku mamy ustny kontakt z towarzyszami broni, którzy niejednokrotnie ironizują swoje wypowiedzi i nadają im humorystycznego zabarwienia. To niewątpliwie świetna strona tego tytułu. Choć jedynym dość irracjonalnym elementem jest to, iż każdy z czwórki klonów ma różny głos. O ile powinienem to wychwalać, o tyle raczej klony powinny komunikować się tak samo, jak ich pierwowzór, czyli Jango Fett. Jednak kto nie zgłębiał się w świat Gwiezdnych Wojen, nie zwróci na to uwagi. Oprócz nich, swoje monologi będzie wygłaszał koordynator naszych misji, który z niemal nonszalanckim spokojem informuje o kolejnych zadaniach i celach, od których zależy powodzenie całej kampanii.

Także i główny soundtrack zachwyca – przecież to stare, dobre Star Wars, okraszone kilkoma nowymi motywami muzycznymi autorstwa Jessego Harlina. Możemy się więc spodziewać epickich linii melodycznych, zarówno intensywnych i agresywnych, jak i delikatnych i cichych. Zmiana natężenia ścieżki muzycznej to kolejny plus. Na pochwałę zasługują także świetnie brzmiący przeciwnicy oraz wystrzały broni. Co prawda Ci pierwsi głównie krzyczą i jęczą przy kontakcie z naszą gromadką, ale to nie powód do narzekań. Konkludując, praktycznie każdy element oprawy audio sprawuje swoją funkcję genialnie i nie ma powodu, by dłużej się nad nią rozwodzić...

Współpraca źródłem sukcesów – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...

Republic Commando to shooter FPP z dużą dozą taktyki, jak już to wcześniej podkreślałem. Tutaj trzeba zachować szczególną ostrożność, bowiem gra na przysłowiowego „Rambo” gwarantuje tylko i wyłączenie zgon. I dlatego twórcy oddali nam do użytku kilka elementów środowiska tylko po to, by w sposób efektywny utorować sobie drogę do następnego pomieszczenia. I w ten sposób możemy rozkazać naszym kompanom, by zajęli pozycję snajperską lub pobliską wieżyczkę, która w sposób odmowny załatwi nasze problemy. Ponadto mamy dwa sposoby otwierania wyjątkowo opornych wrót – poprzez włamanie się do systemu, bądź szybkie wywarzenie wraz ze szturmem. Wszystko zależy od tego, w jakim stanie jest nasza załoga, oraz jakie otrzymaliśmy zadania do wykonania. Muszę przyznać, że wydawanie rozkazów w tej grze odbywa się w niezwykle intuicyjnie. Jednym klawiszem (domyślnie „F”) instruujemy postać do danej czynności, a odwołujemy ją w ten sam sposób. Oprócz standardowych poleceń, znalazły się także odpowiednie formacje. Możemy rozkazać naszej grupie, by cały czas parła do przodu, poruszała się w zwarciu bądź osłaniała dany teren. I w tym aspekcie muszę poruszyć temat sztucznej inteligencji, zaimplementowanej w Republic Commando. Sev, Fixer i Scorch to wyjątkowo rozumne klony. W razie potrzeby, osłaniają się ogniem krzyżowym i chowają się za dostępnymi elementami środowiska. Kiedy ich stan zdrowia diametralnie się pogorszy, przy chwili spokoju na polu walki udadzą się do pobliskiego punktu medycznego, zwanego w universum Star Wars bactą, a gdy któryś z załogi Delta Squad straci przytomność, oni niemal natychmiast przyjdą z pomocą. Trochę gorzej, lecz ciągle dość dobrze zachowują się nasi przeciwnicy. O ile od droidów niczego nie wymagałem, bowiem to tylko kupa żelastwa, o tyle Geonosianie i Tradoshianie najczęściej szarżują na nas w szale. Wyjątkowym typem wrogów są strażnicy generała Grievousa. Niezwykle skoczni, wytrzymali i niebezpieczni. Nic jednak nie załatwi sprawy lepiej, niż karabin snajperski czy granatnik. Panowie z LucasArts oddali nam do użytku około 8-10 rodzajów broni, mniej lub bardziej znanych z filmowej sagi. Podstawowym wyposażeniem każdego klona, jest karabin DC-17M (do którego możemy podłączyć panel snajperski lub granatnik) a także osobisty pistolet DC-15s z nieograniczoną ilością amunicji. W trakcie rozgrywki zdobędziemy kilka kolejnych typów giwer, m.in. kuszę Wookiech, shotguna Trandoshan, ogromny CKM czy przenośną wyrzutnię rakiet. Wszystko pięknie, ale zdarzą się momenty, gdzie będziemy zmuszeni polegać jedynie na naszym pistolecie, bowiem przeciwnicy (szczególnie Super Battle Droid i Droideka) psują nam krew niemal na każdym kroku.

Lokacje, w których przyjdzie nam toczyć zażarte boje z coraz narastającymi falami przeciwników, to przede wszystkim małe pomieszczenia, wąskie korytarze, czasem także większe przestrzenie otwarte. Niemal przez cały czas trwania rozgrywki, mamy poczucie klaustrofobicznej niepewności i zagrożenia. Oczywiście, nie jest to survival-horror, ale przyjdzie nam walczyć w etapach, gdzie na podłodze znajdziemy kałuże krwi, po pokładzie turlać się będą odcięte głowy innych klonów, a przeciwnicy wyskakiwać niemal z każdego zakamarka. Lokacje w każdej z poszczególnych misji bowiem różnią się diametralnie. Na Geonosis królują piaszczyste wyżyny i podziemne kryjówki. Na zaginionym krążowniku republiki, gdzie od samego początku podróżujemy w pojedynkę, odnajdziemy to wszystko, co opisałem powyżej – krew, brud, ciała i zdewastowany plac rozgrywki. Za to na Kashyyyk w końcu „liźniemy” trochę otwartych przestrzeni i światła. Ogólnie mówiąc, wszystko zostało zaprojektowane „z głową”, by poznać Gwiezdne Wojny nieco od innej strony. Nie zaznamy tu epickich wymian ognia, pomiędzy dziesiątkami tysięcy klonów a setkami bezbronnych droidów. Jest nas czterech, przed nami setki przeciwników. Żadnych Jedi. Żadnych Sithów. Po prostu, brudna robota spoczywa na Delta Squad, grupie nie znającej strachu. Republic Commando to zupełnie inny wymiar gier, sygnowanych nazwą kultowych filmów science-fiction. To pewnik...

Ale każdy medal ma dwie strony. Do głównych wad owej produkcji zaliczymy przede wszystkim wybitną liniowość i dość krótki czas rozgrywki (6-9h). Także fizyka raczej kuleje. Mamy do czynienia z systemem rag-doll, jednak nie jest on nieomylny. Zdarza się, że pozostawi ciało w pozycji nieznanej nawet dla autorów Kamasutry. Jeszcze gorzej prezentuje się interakcja ze środowiskiem, bo praktycznie jej nie ma. O ile nasi kompani mogą korzystać z pozycji strzeleckich (ustalonych przez autorów), o tyle protagonista potrafi jedynie wysadzać wrota! Na tym fizyka otoczenia się kończy. Ubogo. Ponadto, jak już się to powszechnie przyjęło z marką Star Wars, Republic Commando to tytuł trudno dostępny w naszym kraju. Na szczęście, cena zaporową nie jest, bo wynosi około 45-60 złotych. Czy zatem opłaca się nabyć grę, która oprócz świetnej kampanii dla pojedynczego gracza, oferuje niemal kompletne pustki na serwerach multiplayer? Moja odpowiedź brzmi: zdecydowanie tak...

Nowy wymiar Star Wars – podsumowanie...

LucasArts stworzyło niezwykle udaną markę, która zaspokoi nawet najbardziej wymagających graczy. Rozgrywka jest niezwykle intensywna i trudna, a potrzeba współpracy z resztą członków naszej załogi oraz sam fakt wcielania się w postać zwyczajnego klona, powinny zmotywować niezdecydowanych. Republic Commando, oferując bardzo dobrą oprawę audiowizualną i ciekawe rozwiązania taktyczne, zdecydowanie wchodzi w kanon produkcji „must have” dla fanów shooterów FPP...

Zalety:
+ nieznany dotąd klimat
+ trudna i intensywna
+ soundtrack
+ oprawa wizualna
+ elementy taktyczne
+ bronie, przeciwnicy, lokacje – wszystko znane ze Star Wars!
+ sztuczna inteligencja
+ wyjątkowo niskie wymagania sprzętowe

Wady:
- krótka
- liniowa
- trudno dostępna
- nikła interakcja ze środowiskiem

Ocena: 8+/10

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

212

Odp: Moja/e recenzja/e

NIezła  recenzja, przyjemnie sie ją czyta. Widac że masz swój styl i chyba sporo doswiadczenia co?

213

Odp: Moja/e recenzja/e

Moje doświadczenie sprowadza się do cotygodniowego pisania jakiejś recenzji. I tak od stycznia...

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

214

Odp: Moja/e recenzja/e

Medal of Honor: Airborne
Historia żołnierza
Medal of Honor to seria gier rozgrywających się podczas drugiej wojny światowej. Airborne jest trzecią pecetową częścią po Allied Assault i Pacific Assault. Wcielamy się w szeregowego Boyda Traversa i służymy w powietrzno-desantowej formacji.
Jak na FPS-a przystało jako takiej fabuły tu nie ma. Po prostu służymy w armii i wykurzamy Niemców z Europy. Weźmiemy udział w operacjach: Market-Garden, Husky, Avalanche, Neptun oraz w szturmie na wielką wieżę – Flakturm. W sumie misji jest kilka, a przechodzi się to na normalnym poziomie trudności szybciej niż Call of Duty 4: Modern Warfare.
Swoboda
W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, Mohera wyróżnia to, że nie ma tu naszpikowanych skryptami misji. Swoboda przypomina tutaj Hidden & Dangerous 2. Na początku każdej misji siedzimy w samolocie, gdy dochodzimy do drzwi, stajemy na krawędzi i... oglądamy całą mapę z góry. Skaczemy wtedy kiedy nam się to podoba – oczywiście w granicach mapy, inaczej zostajemy wypchnięci – i lądujemy gdzie chcemy, i o ile dobrze pokierujemy lotem. Trzeba jeszcze dobrze wylądować bo nieraz gdy się nie uda, postać się przewróci i otwiera ekwipunek o wiele wolniej, a pod ostrzałem wrogów kończy się to tragicznie. Najbezpieczniej lądować przy zielonych flarach, gdzie są kumple, amunicja, no i teren jest czysty ze szkopów. Za to gdy wylądujemy wysoko na dachu zyskamy ogromną przewagę i łatwo możemy zaskoczyć wroga. Jednak zanim trafimy do samolotu musimy wziąć udział w odprawie – i to nie byle jakiej! Sami w niej uczestniczymy. Zasiadamy wraz z innymi żołnierzami na krzesłach i – możemy się rozglądać – słuchamy dowódcy, oglądamy zdjęcia, czy szkice z miejsca, które zinwazjujemy. Po tym wybieramy broń – maksymalnie 3 bronie wliczając w to pistolet, nie licząc granatów.
Rozgrywka
Gdy już wylądujemy na ziemi – czy dachu – wtedy czuć tę swobodę. Można iść w dowolnym kierunku, wchodzić do każdego otwartego budynku – a większość jest otwartych – no i wykonywać zadania w dowolnej kolejności. Zadań jest w każdej misji po kilka – po 6-7 – a po ich wykonaniu zwykle dochodzi kilka następnych. Znajdując spadochrony na mapie dostajemy miniodznaczenia, a gdy uzbieramy ich wystarczająco dużo zyskujemy medal. Zresztą medali jest kilka – zdobędziemy je za użycie wszystkich broni, czy wykonanie wszystkich misji.
Arsenał
Dodatkowo jest możliwość upgrade’owania sprzętu. Coś na wzór levelowania. Gdy niebieski pasek dojdzie do końca czas na chwilę zwalnia i zostaje wprowadzona modyfikacja. Szkoda, że zmarnowano bullet – time. Przydałby się w walce z dużą ilością wrogów, lub z Elitarnymi Szturmowcami (o nich później). Thompsona przerabiamy na Thommyguna – tego samego co w Mafii, czy w Godfatherze, z rączką i bębenkowym magazynkiem – a do Stg 44 dodajemy lunetę. Do większości broni dodawany jest pojemniejszy magazynek, czy mniejszy odrzut. W arsenale dostępne są zarówno alianckie, jak i niemieckie karabiny. Jest obowiązkowo Thompson, M1 Garand, MP 40, Stg 44, Springfield, BAR – warto się nim pobawić i upgradeować – Panzershreki, no i granaty – dwa zwykłe odłamkowe oraz jeden specjalny przeciwpancerny – granat Gammona. Dzięki niemu żaden Tygrys, czy zabunkrowany ckm nam nie straszny.
Sztuczna Inteligencja
Zarówno wrogowie jak i nasi kompani zachowują się przyzwoicie. Wszyscy korzystają z osłon terenowych, celnie strzelają, a gdy koło nich wyląduje granat uciekają lub odkopują. My sami też mamy możliwość odkopania granatu. Co prawda czasem zdarzają się i kiksy, np. żołnierz niemiecki stoi bezczynnie bez osłony, gdy my przechodzimy obok, a czasem ktoś się blokuje na jakiejś przeszkodzie.
Gdy znajdziemy się blisko wroga atakuje on wręcz. I tu się mile zaskoczyłem. Zrobił on to żwawo, ze śmiercią w oczach, w żadnej grze nie widziałem czegoś takiego. Na dodatek ekran podczas walki wręcz szarzeje.
Przeciwnicy
Przed każdą misją ukazuje ramka z żołnierzami w skali od 1 do 10. Tych od 1 do 8 włącznie wystrzeliwujemy nie przyglądając im się zbytnio. Jedynym zagrożeniem z tej grupy może być snajper. Odbijające się słońce od lunety karabinu jest zniewalające. No i gdy nas trafi tracimy sporo zdrowia. Od numerka 9 zaczynają się schody. Przedostatnim superżołnierzem jest gość, który strzela z wyrzutni rakiet, na dodatek celnie i w dużych ilościach. Poza tym takich gości jest kilku na mapie i walą do nas zwykle z góry. Ale najgorszy jest przeciwnik, który podczas pewnej misji wysiada z pancernego pociągu. Można go określić kilkoma słowami: Terminator, Rambo czy Bruce Willis. Ten nadżołnierz posiada kamizelkę kulo-rakietoodporną, a w ręce trzyma... przenoście MG42! Magazynek z karabinu Stg 44 w głowę (!) wystarcza – przynajmniej na Normalnym poziomie trudności. Jednak, gdy jest on w pojedynkę można jeszcze jakoś sobie poradzić – odstrzelić z daleka, czy rzucić ze dwa granaty Gammona. Ale pod koniec ostatniej misji walczymy naraz z przynajmniej całym oddziałem tych terminatorów. Mnie jakoś udało się przejść ten najtrudniejszy etap za pierwszym razem, ale są pewnie ludzie którzy stracili przez to włosy.
Oprawa
Grafika jest bardzo ładna, modele żołnierzy wzorowe, a nasze karabiny wyglądają jak prawdziwe. Wybuchy są głośne i podczas eksplozji ekran lekko drga. Muzyka jest miła dla uszu. Są to typowo wojskowe melodie, a weterani serii mogą usłyszeć marsze z poprzednich odsłon. No a odgłosy wystrzałów są znakomite, zresztą z menu gry można obejrzeć filmik jak nagrywano wszelkie dźwięki.
Ocena końcowa
Airborne to bardzo dobra gra, lecz bardzo krótka. Nie ma jakichś denerwujących wad. Gra została wydana wraz z poprzednimi częściami pod nazwą Medal of Honor: 10th Anniversary. Warto zainwestować te 90zł (!), lecz wszystkie gry prócz opisywanego tu Airborne są po angielsku, a spolszczenia walają się po necie.

Grafika: 8
Dźwięk: 8
Grywalność: 8

Ocena końcowa : 8


Oceńcie to.

Ostatnio edytowany przez Jedi (2009-07-12 16:53:51)

215

Odp: Moja/e recenzja/e

Moher zawsze trzymał się faktów historycznych, a tu Ubersoldaci z Wolfensteina tongue Sądzę, że zawarłes wszystko co najważniejsze w grze, ale masz tu trochę powtórzeń.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Neverwinter Nights 2

Komputerowych gier RPG można wymieniać wiele. Icewind Dale, Gothic, Wiedźmin, Mass Effect, o Diablo nie wspominając. Każda z tych produkcji jest zupełnie inna. Bardzo cenię sobie te tytuły (a zwłaszcza te w które miałem przyjemność zagrać), lecz jestem fanem staroszkolnej prezentacji gatunku. Czasów, gdy kompania bohaterów przemierzała podziemia,  walcząc z pomiotem zła i poszukując skarbów. Taki ma być nadchodzący Dragon Age: Origins, dzieło mistrzów – studia Bioware. Jednak miłośnikom fantasy przyjdzie zaczekać na niego do października. Jesienią 2006 roku miała premierę wspaniała gra, wpisująca się w konwent klasycznych role-playów. Mowa oczywiście o Neverwinter Nights 2.

Tytuł czerpie pełnymi garściami z systemu Dungeons & Dragons 3,5. Rozgrywkę zaczynamy od kreacji naszego bohatera. Wybieramy rasę (m. in. człowiek, krasnolud, mroczny elf), wygląd, charakter, profesję. Gra oferuje tu ogromne bogactwo możliwości. Typów osobowości jest 9 typów – od praworządnej dobrej – odwaga, honor, szacunek dla życia i prawa, przez kombinacje pośrednie, po chaotyczną złą, stworzona dla graczy rozwijających skrótowiec RPG, jako rabować, palić, gwał.....er grabić smile Dokładne przeanalizowanie tego aspektu jest o tyle ważne, iż klasy wymagają konkretnych charakterów.  Paladyn musi kroczyć ścieżką światłości i porządku, ale wojownik może być zarówno błędnym rycerzem, jak i przydrożnym zbójem. Startowych klas postaci jest 12, każda skierowana w inny sposób na użycie miecza lub magii. Postać można w późniejszych etapach gry rozwijać w ramach klas prestiżowych, m. in. Bladego Mistrza, Boskiego Czempiona, Krasnoludzkiego Obrońcy. Oprócz pięknych przydomków daje to wymierne korzyści, należy więc zastanowić się nad konkretną wizją wykreowanej postaci. To wszystko wydaje się ograniczające i skomplikowane. W praktyce sprawdza się doskonale i pozwala doskonale wczuć się w komputerowe ego.

Zostawmy może na moment mechanikę i zajmijmy się fabułą. Ta jest może nieco przewidywalna, ale ciekawa i rozbudowana. Zaczynamy w maleńkiej wiosce Zachodni Port, jako przybrane dziecko łowcy Daeghuna. Pierwsza godzinka gry to wioskowy festyn, służący za samouczka. Awatarowi gracza wraz z dwojgiem przyjaciół przyjdzie m.in. stoczyć bójkę i zaprezentować kilka czarów na pokazie dla gawiedzi. To ostatnie tak miłe chwile. W nocy na osadę napadają  siły mroku. Atak udaje się odeprzeć. Przeciwnicy najwyraźniej szukali ukrytego w ruinach na bagnie srebrnego okrucha. Ojciec szorstko nakazuje nam wywieść go  z wioski do miasta Neverwinter i tam się czegoś o nim dowiedzieć. Na tajemniczym obiekcie łapy będą chcieli położyć dawni właściciele – Githyanki, mroczni magowie Luskanu, tajemniczy czarnoksiężnik. Dopiero w dalszej części rozgrywki poznasz powody kierujące tymi frakcjami. Mały spoiler – o Głównym Złym jeszcze nie wspomniałem. W międzyczasie przyjdzie nam utłuc paru orków, zostać bohaterem narodowym, przelecieć pół świata za porwana dziewczyną, pomścić śmierć niewinnych.  Miły standard gatunku. Kampania jest bardzo długa, jej dokładne ukończenie zajmuje ok. 80 godzin. Zadania stoją na wysokim poziomie. Wiele z nich jest nieliniowych i rozbudowanych. Często można obejść się bez użycia przemocy, stosując drogę dyplomatyczną. Od czasu do czasu spotkamy tez zagadki logiczne. Z ciekawszych questów mogę wspomnieć o ratowaniu młodzieży flirtującej w starych grobowcach, 20 minutowej (!) dynamicznej rozmowie, czy bohaterskiej obronie oblężonej twierdzy (prewencyjne zniszczenie mostów, walka na murach, opór do upadłego na wewnętrznym dziedzińcu). To było coś!

W tych wszystkich czynach wspierają nas towarzysze. Poznajemy ich podczas przygód. Twórcy wykreowali ich bardzo starannie. Mają własne poczucie wartości, ambicje i przekonania, których będą bronić. Będziesz miał przyjemność wędrować wraz ze skłonnym do bitki i do wypitki krasnoludem, czarodziejką piromanką, paladynem odpokutowującym swą przeszłość, czy cynicznym łowcą wyznającym zasadę człowiek człowiekowi wilkiem. Miłe towarzystwo toczy między sobą zażarte, lecz często śmieszne dyskusje, potrafi dowcipnie skomentować, lub potępić poczynania gracza. Dobre stosunki z kompanami zapewnią nam ich lojalność. A na tę czekają ciężkie próby.

Rozgrywka oprócz dialogów nastawiona jest na niesamowicie miodne walki. Toczą się one w trybie pseudoturowym (wymuszony koniec kolejki po 4 sekundach). W każdej chwili można użyć aktywnej pauzy by wydać polecenia członkom drużyny. Nie warto zdawać się na sztuczną inteligencję, gdyż jest bardzo zawodna. Wojownicy nie zapewniają należytej ochrony magom, lecz wbiegają między wrogów. Potrafią zgubić się w drzwiach lub nie zauważyć przeciwnika. Podczas przechodzenia gry A.I. drużyny trzykrotnie wyłączyło się, postaciami musiałem kierować ręcznie. Problem przechodził po kilku kolejnych wczytaniach gry. Pomimo tych wpadek walki sprawiają ogromna satysfakcję. Wymagają pewnego zmysłu taktycznego, odpowiedniego doboru umiejętności postaci. Ale dla dobrze zbalansowanej drużyny  nawet 2 czarne smoki nie stanowią problemu. Jak na epickiego RPGa przystało świat jest bogaty w magię. Bohaterowie zdobywają coraz potężniejsze zaklęte przedmioty. Miecz Święty Mściciel, Rękawice Siły Klanu Żelaznej Pięści, czy Zbroja za Smoczej Skóry, na którą wydałem połowę skarbca. Magowie też posiadają ogromne możliwości: różne błogosławieństwa, ogniste burze, przywoływanie magicznych stworzeń, czy kontrolę sił przyrody. Zwięźle mówiąc, fantasy pełną szczęką. Wszystko to opisane terminologią D&D, tzn.: miecz jednoręczny 1k8+2....... Bez obaw, instrukcja wyjaśnia w przystępny wszystkie aspekty gry.

Genialny role - play nie potrzebuje cudownej grafiki. Tu „Nigdyzimie” mile zaskakuje. Otoczenie jest bogate w barwy i kształty. Animacje ciosów są świetne, zbroje bogate w szczegóły, zaklęciom towarzyszy feeria barw, niczym w dobry klubie. Podłogi są wykonane z sękatych desek. Oprawy nie da się oczywiście porównywać z chociażby Oblivionem. Można by się przyczepić też do kilku spraw (np.: animacja klęczenia podczas pasowania na rycerza, a właściwie jej brak), ale nie ma takiej potrzeby. Sielski klimat został oddany doskonale. Słabą stroną gry są częste doczytywania. Świat podzielony jest na dość małe lokacje, które trzeba doładowywać Oczywiście dłuższą podróż można wygodnie dokonać z poziomu mapy. Gra wsysa również dzięki ścieżce dźwiękowej.  Na bezdrożach jest cicha i spokojna, lecz gdy wyciągniesz broń utwory przybiorą na dynamice, zaś rozmowom będzie towarzyszył bardziej dramatyczny podkład. Wszystko zostało genialnie skomponowane. Dialogi trzymają klasę, dodatkowo zostały zdubbingowane przez CD Projekt. Usłyszymy m.in.: Piotra Fronczewskiego, Wiktora Zborowskiego, Mariana Opanię, Joannę Jabłczyńską. Aktorzy świetnie wczuli się w rolę, wypowiadając swe kwestie z przekonaniem, w pełni oddając charakter odgrywanej postaci. Ogromny plus.

Neverwinter Nights 2 został nazwany przez niektórych (vide Click) klasykiem już w chwili premiery. Trudno się z tą opinią nie zgodzić. Wciągająca fabuła, charyzmatyczne postaci, powalająca oprawa muzyczna. Tak więc miecz dwuręczny na plecy i biegiem po grę, Bohaterze!

Informacje ogólne:
Gatunek: RPG
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: CD Projekt
Multi: tak

Plusy:
- długa i epicka kampania
- świetna muzyka i polonizacja
- przeogromny świat Zapomnianych Krain
- dość ładna grafika
Minusy
- zbyt częste ładowanie lokacji
- problemy ze sztuczną inteligencją

GRAFIKA 7+/10
DŹWIĘK 9+/10
FRAJDA 10-/10

OCENA 9+/10

Ostatnio edytowany przez morticore (2009-07-17 13:48:36)

Jeśli nazwę kogoś Danielosem, mam rację.
Jeśli uważasz inaczej, patrz wyżej. Mam większe doświadczenie w kontaktach z naszym ukochanym trollem niż ty...

216

Odp: Moja/e recenzja/e

Marka Mortyr powstała niemalże 10 lat temu. Pierwsza produkcja z ową nazwą w tytule została ciepło przyjęta przez grono recenzenckie, niestety tylko w naszym kraju. Na część drugą czekaliśmy prawie 5 lat. Z bardzo mizernym skutkiem, bowiem For Ever okazał się kompletnie niegodnym następcą. Natomiast przedmiot moich dzisiejszych rozważań, Mortyr 3: Akcje Dywersyjne w pełni ukazuje, jakich gier nie należy robić. A napomknę jeszcze, że za owy tytuł odpowiada już „kultowe” City Interactive...

Jednoosobowa armia polski

Nasz protagonista to John Mortyr, Anglik z polskimi korzeniami, żwawo walczący za swoją drugą ojczyznę. Wysłannik Rządu RP na Uchodźstwie, współpracując z naszym podziemiem, wykonuje szereg niezwykle brawurowych misji, mających na celu osłabienie wroga, którym są naturalnie nazistowskie Niemcy, ze szczególnym nastawieniem na zlikwidowanie dalekobieżnych rakiet V2. Całość rozgrywki rozpoczyna się bowiem we wrześniu 1943 roku i nietrudno sobie wyobrazić, że żądny władzy Hitler opanował niemal połowę Europy, w tym Polskę. I tutaj linia fabularna praktycznie się urywa. Co prawda wykonujemy zadania w przeciągu kilku tygodni, ale nie są one połączone w żaden ciąg. Nasze zadanie to jedynie eksterminacja przeciwników, by dotrzeć do określonej lokacji. Do tej pory jednak jest to jeszcze znośne, ale kompletnie nie rozumiem zaimplementowania pseudo-wątku miłosnego między naszym protagonistą a partyzantką Marią. To „dość” irracjonalny wybór, który na szczęście pozostał tylko niedopracowanym i niedokończonym wyborem. Da się zauważyć, że twórcy z warszawskiego studia mają jakieś aspiracje i pomysły, ale zlitujcie się - to typowy shooter FPP! Nie można także ukryć fakt, że tragicznie opowiedziana fabuła to tylko słaby pretekst, by rozpocząć rzeź na Niemcach. W trzeciej części Mortyra to swego rodzaju kwintesencja rozgrywki. Czy w obecnych czasach to wystarcza? Zdecydowanie nie, ale, jako że większość graczy (target City Interactive to osoby w wieku 10-14 lat) nie zważy na elementy fabularne, pozostaje to kwestią sporną.

Nuda i monotonia

Za oprawę wizualną Mortyra odpowiada wyeksploatowany Chrome Engine. Pomijając już sam fakt, że owy silnik liczy sobie 7 wiosen, jego wykorzystanie graniczy na poziomie skandalu. Obiekty w tle to ciągle te same projekty drzew. W dodatku płaskich, obracających się w kierunku naszego protagonisty, żeby zatuszować niewykorzystanie technologii 3D! Podobna rzecz ma się z różowymi kwiatkami. Praktycznie wszystkie etapy odbywające się na wolnej przestrzeni porażają niedopracowaniem, nudą, schematycznością i powtarzalnością. Tu drzewko, tu skała, tu płot, a pośrodku piaskowa dróżka... Epic Fail. To samo tyczy się naszych przeciwników – w całej grze odnalazłem aż 2 (słownie: dwa) projekty nazistów. Zwykłego żołnierza i kapitana. I do tego dość kanciasto wyglądające. Niestety, naziści jak wyglądają, tak się poruszają. Ni to bieg, ni to skradanie się, a tylko cholernie irytują nieporadnością i kalectwem. Tragicznie prezentują się wybuchy granatów - pyk, lekki dymik, a hitlerowiec leci 30 metrów dalej. Kolejny fail. Natomiast pierwsze moje pochwały w tej recenzji mogę skierować w stronę nawet realistycznie odwzorowanej Warszawy, w której także przyjdzie toczyć nam bój. Zawalone i zniszczone budynki, tony gruzu i śmieci na ulicach i okoliczne pożary na pewno zaciekawią, nawet tych najbardziej sceptycznych. Interesująco prezentują się także ręce naszego bohatera. Mimo, iż jest to dość banalny szczegół, proponuję zatrzymać na chwilę oko na owym elemencie – wygląda nieźle. Niestety, praktycznie cała reszta oprawy wizualnej to całkowite zaniechanie i niedopatrzenie ze strony City Interactive. Trzeba tu jednak wspomnieć, że autorzy poszli po rozum do głowy i Mortyr 3 był ostatnią produkcją, w której wykorzystano Chrome Engine. Później mogliśmy podziwiać siłę Jupiter Ex, silnika znanego m.in. z F.E.A.R.
Nudne, schematyczne tereny otwarte i tudzież tylko trochę lepiej wykonane lokacje zamknięte, do których dodamy słabe animacje i wygląd postaci, oraz okłamania w projektach obiektów. Niestety, inny werdykt nie byłby fair. Jedynym co tak naprawdę może uratować ten element, jest niezła optymalizacja, która umożliwia grę na maksymalnych detalach nawet na prozaicznej konfiguracji. Ale czego się spodziewać po 7-letnim silniku graficznym?

Bezpłciowość

Podczas rozgrywki będziemy mieli do czynienia z zaledwie kilkoma motywami muzycznymi, które i tak są przypisane do określonej lokacji. Humorystycznym elementem jest moment, gdy kończy się jedna partia muzyczna, następuje 2 sekundowa przerwa i zaczyna nam w głośnikach grać dokładnie to samo, co przed chwilą. Co prawda może się podobać swego rodzaju intensywność ścieżki dźwiękowej, ale nie wpadajmy w zbytni hurraoptymizm. Uśmiech na twarzy zapewnią nam także „epickie inaczej” dialogi, typu „Maria! Muszę uratować Marię!”. Rozdwojenie jaźni, czy co? Kwestie wygłaszane przez postacie są (a jakże!) bezpłciowe i pozbawione wszelkich uczuć, jak to się już zdążyło przyjąć w przypadku budżetowych produkcji. Ale to okrzyki niemieckich żołnierzy „Foja! Foja” rozśmieszały mnie zawsze do łez...
Jedyne, co tak naprawdę może się podobać w oprawie audio owej produkcji, to dźwięki wystrzału giwer, choć i tak do poziomu Call of Duty brakuje setek lat świetlnych. Nie potrzeba się długo rozwodzić na temat dość niskiego poziomu ścieżki dźwiękowej, zaproponowanej przez City Interactive. Ale nie ma też powodów do narzekań, jeżeli przyjmiemy sobie poprawkę na długość powstawania Mortyra...

Pole nędzy i biedy

Od razu po instalacji Akcji Dywersyjnych, postanowiłem obejrzeć wywiad z twórcami gry. Chciałem poznać ich wywody, jaka to ich gra jest świetna i po prostu w jaki sposób wciskają potencjalnym odbiorcą kit i szmirę. Pozwolę sobie zaprezentować dwa, moim zdaniem najważniejsze fragmenty. „Każdy przeciwnik jest wyzwaniem”, oraz „Mortyr 3 ma dostarczać graczowi przede wszystkim dobrej zabawy”. Z oboma powyższymi stwierdzeniami za chwilę podyskutuję, bowiem ich treść jest co najmniej zaskakująca w stosunku do tego, co otrzymaliśmy. Zacznijmy jednak od formalności. Mortyra 3 spośród gąszczu budżetowych strzelanek nie wyróżnia praktycznie nic, a tym bardziej od innych pozycji wydawniczych City Interactive. Ciągle mamy wciskany kit, który różni się między sobą kolejną denną historią i realiami. I odnosząc się w tym momencie do pierwszego przytoczonego przeze mnie fragmentu wywiadu z twórcami, sztuczna inteligencja nie różni się w owych produkcjach niczym. Niemcy w Mortyrze zaskakują nieporadnością oraz wybitnie irracjonalnymi wyborami. Na średnim poziomie trudności, potrafią oni biec prosto na protagonistę i nie oddać żadnego celnego strzału, mimo wykorzystania całego magazynka (dla formalności przypomnę, 32 naboje). Co więcej, zauważyłem, że naziści nie zwracają uwagi na naszą postać, dopóki nie zwrócimy na nich swojego wzroku! Oczywiście, jak już zdążyliśmy się przyzwyczaić, pojawiają się znikąd. Dopiero wtedy zrozumiałem, że walczę z okultystami władającymi teleportacją. W Mortyrze otrzymaliśmy system zdrowia zerżnięty i zmieszany z Call of Duty/Call of Duty 2. Co prawda przed zgonem mamy chwilę na schowanie się, czyli znany czerwony ekran, ale i tak twórcy rozmieścili wiele apreczek, które często się nie przydadzą. Idiotyzm Niemców zwycięża!
Pole nędzy i biedy. Nie użyłem owego określenia bez powodu. Po pierwsze, twórcy oddali nam do użytku aż 8 rodzajów broni, w tym karabin maszynowy, karabin półautomatyczny i 2 pistolety maszynowe. Nie trzeba chyba dłuższego komentarza – do poziomu Call of Duty czy Medal of Honor się nie umywa, a na dodatek zapewniam, że całość przejdziemy prawie wyłącznie z użyciem popularnego MP-40. Wspomnieć też pragnę o „zabójczej kolbie” – ciosie, który potrafi zabić każdego kozaka. Po drugie, czeka na nas 8 misji. Może i nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie ich długość – każdą przejdziemy w czasie od 10 do 30 minut. Co daje nam w sumie około 2,5 do 3 godzin rozgrywki! To już praktycznie powinno dyskwalifikować Mortyra jako pełnoprawną produkcję, bowiem dodatki i amatorskie mody bywają znacznie dłuższe. Oprócz skandalicznej długości rozgrywki, Mortyr ma do zaoferowania jedynie masę błędów technicznych i nieprzemyślanych elementów. Przytoczę tu choćby kilka najbardziej zauważalnych przykładów. Nasi przeciwnicy potrafią ugrzęznąć w dowolnym elemencie środowiska po otrzymaniu kilku ołowianych naboi. Dość nietypowo wygląda hitlerowiec w mundurze bez głowy, która znajduje się obecnie pomiędzy ścianami drewnianej stodoły, prawda? Ponadto doświadczymy fizycznego zjawiska lewitowania broni, które za nic nie chcą opaść na ziemię. A moim osobistym „grand-prix” obdarzam fragment rozgrywki, gdzie udałem się w inne miejsce, niźli chcieliby tego autorzy. Otrzymywałem obrażenia i kule niewiadomo skąd, bowiem schroniłem się pod pionowym wzniesieniem. Zdanie jednego z pracowników CI „skupiliśmy się przede wszystkim na dobrym gameplay’u” nabiera tutaj kolorytów i interesującego zabarwienia. W tym tytule nie doświadczymy także działalności fizyki. Owszem, zaimplementowano system rag-doll, jednak wyczynia on takie psikusy, że trudno tu o nazwanie tej pseudo-fizyki realistycznej. Identyczna sytuacja ma się z elementami otoczenia, które po prostu są i mogą służyć jedynie jako osłony, choć i tak nie do końca. Kule bowiem przenikają przez każdą możliwą materię raniąc protagonistę, mimo że od Niemców dzieli go metrowej grubości betonowa ściana.
Praktycznie jedynym aspektem, który mógłbym wymienić jako zaletę, są lokacje, w których przyjdzie nam wykonywać misje. Boje toczyć będziemy w okolicach Bochni, Płocka, Górach Świętokrzyskich, w samej Warszawie oraz za naszą zachodnią granicą, w swoistym centrum zła. Zróżnicowanie misji nie objawia się często – mamy do wykonania ataki na konwoje, wysadzanie mostów i ogólną likwidację wszystkiego, co nazistowskie. Czy zatem w dobie bardziej rozbudowanych produkcji, nawet w naszym kraju, taki Mortyr ma szanse na dobrą sprzedaż? Choć to niezbyt mądra odpowiedź, to... tak. Mentalność graczy ciągle się zmienia i zamiast złożonych gier, wybierają te, które dostarczą im „radochy” dzięki strzelaniu we wszystko, co żyje. Główny target wydawniczy City Interactive, czyli ludzie w wieku 10-15 lat, często kompletnie zieloni w temacie rozgrywki elektronicznej, wybierają produkt tani i dość szeroko dostępny, który kusi oczy ładną okładką i intrygującym opisem. Wielka tylko szkoda, że większość owego tekstu to zwyczajna bujda i marzenie warszawskiego studia. Patrząc z perspektywy czasu można wyciągnąć wnioski, jak bardzo zbezczeszczono markę i sugestywny klimat oryginalnego Mortyra 2093-1944, dzięki działalności Mirage Interactive i City Interactive...

Uboga budżetówka

Ci, którzy spodziewali się po Akcjach Dywersyjnych jakichś ciekawych rozwiązań bądź chociażby przyjemnej, pozbawionej błędów młocki, niestety muszą obejść się smakiem. Warszawskie studio City Interactive, znane ze swoich tanich i niezbyt dopracowanych shooterów, zaprezentowało produkt, którym „rozkoszować” się mogą jedynie ludzie pozbawieni jakiegokolwiek gustu i smaku. Słaba oprawa audiowizualna, widoczny idiotyzm Niemców oraz tony błędów technicznych zdecydowanie powinny odwieść od zakupu owego tytułu. Za te pieniądze (20 PLN) można nabyć zdecydowanie lepsze pozycje, chyba, że zachęci nas Mortyr 2093-1944, także znajdujący się na płycie z Akcjami Dywersyjnymi. Tak czy siak, lepszym wyborem będzie Mortyr: Operacja Sztorm, oparty na nowszym silniku graficznym...

Zalety:
+ Warszawa
+ cena (20 PLN)
+ Mortyr 2093-1944 na płycie
+ szybko się kończy...

Wady:
- ... niestety, jak na standardy za szybko!
- oprawa audiowizualna
- głupota przeciwników
- błędy techniczne
- nieistniejąca fizyka
- „bida z nyndzom”
- monotonia i nuda

Ocena: 4-/10

http://ja.gram.pl/Lord-Tyrranoos <-- zapraszam! Recenzje, zapowiedzi, gameplay'e i newsy!

217

Odp: Moja/e recenzja/e

Moim zdaniem to tu się w pewnym sensie spam wkrada. Bez obrazy dla wszystkich. Już tłumaczę o co chodzi. smile

Przydałoby się zrobić jakiś regulamin, bo to trochę sensu nie ma wstawianie tutaj tylu recek, skoro nikt ich nie ocenia. Można by było wprowadzić zasadę, że nie można wstawiać dwóch recenzji z rzędu, jeśli nikt nie oceni poprzedniej. Załóżmy Lord-Tyrranoos wstawia reckę, oceniana jest przez 2-3 osoby i dopiero wtedy można wstawić kolejną.

Wiem, że nie jestem tu od rządzenia i ustalania regulaminu, ale szanowni państwo moderatorzy mogliby nad moją propozycją pomyśleć. Pozdro! smile

http://img193.imageshack.us/img193/5057/clickanimation.gifhttp://img215.imageshack.us/img215/4456/thementalistbygaross.gif

218

Odp: Moja/e recenzja/e

Nie możemy zmusić nikogo do komentowania. Każdy komentuje co chce.

219

Odp: Moja/e recenzja/e

Ale ja nie mówię, że macie kogokolwiek zmuszać do komentowania. Po prostu wprowadźcie takie zasady. Na niektórych forach zasady takie istnieją w tematach z działu ''Zabawy''. Jeśli nikt nie będzie oceniał recenzji tutaj zamieszczanych, to czy będzie w ogóle sens takiego tematu? Ale tak jak powiedziałem: nie ja jestem od rządzenia, tak więc spoko. smile

http://img193.imageshack.us/img193/5057/clickanimation.gifhttp://img215.imageshack.us/img215/4456/thementalistbygaross.gif

220

Odp: Moja/e recenzja/e

Wiesz, niektóre recenzje są skazane na małą liczbę komentarzy. Wszystko zależy od popularności i świeżości recenzowanej gry oraz oczywiście preferencji użytkowników.

221

Odp: Moja/e recenzja/e

Pozwólcie, że się wtrącę,zgadzam się z Garossem, bez komentarzy ten dział straci sens, więc uważam ze zasada, według której nie może być dwóch recenzji z rzędu świetnie się sprawdzi.

222

Odp: Moja/e recenzja/e

Gaross ma racje. Nie widzę sensu pisania recenzji w tym temacie skoro i tak nikt ich nie ocenia. I tak jak mój przedmówca "uważam ze zasada, według której nie może być dwóch recenzji z rzędu świetnie się sprawdzi".

http://narodowcy.net/wp-content/uploads/2012/01/zsre-300x300.jpg

223

Odp: Moja/e recenzja/e

Więcej głosów na "tak" i zamieszczę przyklejony temat z informacjami odnośnie dodawania recenzji.

224

Odp: Moja/e recenzja/e

Guild Wars, gra z wesołej i dosyć sporej rodzinki MMORPG.
Gra jest podzielona na 4 kampanie(Prophecies, Factions, Nightfall oraz Eye of the north). Fabuła w każdej kampanii jest inna. Jak w każdym MMORPG mamy do czynienia z profesjami, w  1-szej kampanii(czyli Propehies) mamy do wyboru 6 profesji mianowicie:
-Wojownik
-Łowca
-Mnich
-Nekromanta
-Mesmer
-Elementalista
W kampanii Factions mamy do wyboru podstawowy zestaw profesji plus:
-Zabójca
-Rytualista
A w kampanii Nightfall:
-Derwisz
-Patron
Kompania Eye of the north, nie daje nam dodatkowej profesji, lecz samą fabułę oraz dodatkowe lokacje.
Dużym plusem tej gry jest to iż płacimy tylko raz, kupując grę, następnie możemy dokupić sobie dodatkowe kampanie, które teraz spotkamy w wyjątkowo niskiej cenie. Sama gra ma bardzo ładną grafikę i małe wymagania sprzętowe.W grze możemy podziwiać piękne krajobrazy, począwszy od morski kończąc na górskich oraz miejskich.Wspomnę jeszcze że grafika ma bardzo mało niedoróbek.  Muzyka jest świetnie skomponowana, tak jak i dźwięki wydawany podczas: rzucania czarów, rzucaniu włócznią czy machanie bronią, dźwięki wydawane z różnych mobów są dobrze dobrane.Przy muzyce lecącej w tle rozgrywki można bardziej wczuć się w klimat gry. W tej grze nie ma serverów(co jest chyba plusem), lecz dystrykty z których można przechodzić(np z polskiego możemy kilkoma kliknięciami pojawić się na amerykańskim) Oczywiście z kampanii do kampanii też mamy możliwość przejścia. Bardzo porządnie są wykonane questy, przyjemnie jest je robić z drużyną innych graczy. Jeżeli postać ma już "skończony" rok, dostajemy prezent z którego możemy dostać "minipeta"(na każde urodziny coraz lepsze). "Minipety" to nic innego jak miniaturki różnych stworków.
Gra oprócz zwykłego PvE oferuje nam świetny system PvP(player versus player). Bardzo dobrą możliwością oferowaną przez grę jest możliwość ustawienia własnego "build'u", build'y to zbiór umiejętności których używamy i możemy go zmieniać. Umiejętności na swoim pasku możemy mieć 8. To znaczy że każdy może mieć swój indywidualny build . Polecam tą grę wszystkim fanom MMORPG, gdyż gra jest naprawde bardzo dopracowana, a ilość ewenementów jest bardzo duża, więc na pewno nie będziemy się nudzić przy tej grze.


I co o tym myślicie ^^ ?

Ostatnio edytowany przez JackUss (2009-07-25 19:02:07)

http://img16.imageshack.us/img16/1139/33475r.gifhttp://img385.imageshack.us/img385/1298/3779cl9.jpg
http://img381.imageshack.us/img381/5480/17282zr2.png                         
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/bluesjake.png

225

Odp: Moja/e recenzja/e

Skupiłeś się tylko na rozgrywce. O grafice napisałeś dwa słowa - bardzo ładna, o oprawie dźwiękowej nie wspomniałeś nic, nie zamieściłeś oceny końcowej. Słabo i krótko, bo tylko 1600 znaków.