Odp: Moja/e recenzja/e
Świat Might and Magic to iście wdzięczny temat dla producentów gier komputerowych. Serię turowych strategii Heroes of Might and Magic zna chyba każdy gracz, podobnie z resztą jak linię RPG, zwaną po prostu Might and Magic. To wszystko zasługi panów z 3DO i NWC. Po bankructwie owych studiów i przejęciu praw do świata MaM przez korporację Ubisoft, fani stracili prawie całą nadzieję na następną godną produkcję w tymże universum fantasy. Do czasu, aż do głosu doszli panowie z francuskiego studia Arkane Studios. Ich propozycja, a raczej wariacja na temat świata „Mocy i Magii”, Dark Messiah of Might and Magic, to przedmiot dzisiejszej recenzji...
18 lat minęło, jak jedeen dzieeń – czyli o fabule...
W Dark Messiah naszym protagonistą jest młody Sareth, podopieczny czarodzieja Phenriga – surowego i wymagającego acz troskliwego mentora. Chłopiec od najmłodszych lat (mistrz go przygarnął) wychowywany był w kontakcie z magią i orężem, dzięki czemu teraz potrafi zwinnie walczyć bronią białą i posługiwać się podstawowymi zaklęciami. To punkt wyjścia, bowiem podczas rzeczywistej rozgrywki, protagonista jest swego rodzaju posłańcem swojego mistrza. Jego pierwszym zadaniem będzie zdobycie starożytnego artefaktu – kryształu Shantri i dostarczenie go do przyjaciela Phenriga – Menelaga, ważnej osobistości miasta Stonehelm, centrum krainy Ashan. Szybko się jednak okazuje, że ten kawałek drogocennego kruszcu to nic, w porównaniu do obiektu prawdziwych poszukiwań – Cienisty Czerep, spoczywający w Świątyni Czaszki, do zdobycia którego należy kontrolować kryształ Shantri. W przeszłości Sar-Elam, pierwszy i najpotężniejszy mag Ashan, użył tegoż przedmiotu do uwięzienia hord demonów. Teraz bliskie jest wypełnienie się przepowiedni o Mrocznym Mesjaszu, który ma zadecydować o losach całego świata. Sareth musi się jednak dobrze przygotować, ponieważ nie tylko on wystartował w pościgu, którego wygranie wiąże się z kontrolą wszechrzeczy...
Fabuła jest dobrze napisana, to pewnik. Całość linii fabularnej toczy się osiemnaście lat po wydarzeniach znanych z Heroes of Might and Magic V, choć to już nie ten sam świat (o czym jeszcze napiszę). Co pewien czas występują niezwykle zaskakujące zwroty akcji, które nawet mnie zadziwiały. Dopiero „w praniu” wyjdzie, kto tak naprawdę chce przeznaczyć potężny artefakt do zachowania pokoju i porządku. Wszystko zależy od nas i naszych postępków, które zdeterminują wygląd krainy Ashan po zakończeniu rozgrywki. Twórcy bowiem przygotowali aż 4 różne ścieżki zakończeniowe... Tak czy siak, niektórzy zarzucali tej produkcji przewidywalność i prostotę historii – to niestety opcja tylko dla malkontentów. Prawda jest taka, że fabuła wciąga i intryguje, a co raczej działa budująco...
Source Engine, i wszystko jasne – czyli o grafice...
Dark Messiah wykorzystuje popularny Source Engine, znany z takich produkcji jak Half-Life 2, Portal, Zeno Clash czy Left 4 Dead. I tu muszę przyznać, że spełnia on swoją rolę znakomicie! Każdy przecież wie, jak dobrze wyglądającym i zoptymalizowanym silnikiem graficznym, jest owy Source. Nic się nie zmieniło, nadal mamy przepięknie wyglądające dynamiczne światła, „gładzone” wręcz tekstury i realistyczne animacje. W bardzo dobrym stylu prezentują się także otwarte przestrzenie gry, których jednak nie jest zbyt wiele. Myślę, że nie ma co się nad większością oprawy wizualnej rozwodzić – dopieszczony Source Engine robi swoje, co zresztą widać na załączonych trailerach i gameplay’ach. A co kwestią animacji? O ile przeciwnicy poruszają się w dość realistyczny sposób, choć dalej lekko „kołkowato”, o tyle model i zasób ruchów Saretha poraża. Wspomnę tu tylko o zmianie kąta nachylenia ciała podczas strzelania z łuku, walki czy rzucania przedmiotów, co wygląda naprawdę bardzo dobrze. A jeżeli ktoś tego nie dostrzeże, pozostaje przytoczyć jeszcze jeden wspaniały element animacji – ruchy rąk podczas batalii. Zresztą, w odpowiedni sposób zaproponowano także tzw. „świadomość ciała”, czyli innymi słowy, widzimy ciało naszego protagonisty. Nareszcie nie będziemy mieli styczności z kępką powietrza dzierżącą miecz i tarczę...
Za to na osobistą część refleksji zdecydowanie zasługują projekt przeciwników, szczególnie tych „nieludzkich”. Przypomnę dla formalności, w Dark Messiah przyjdzie nam toczyć zażarte boje z największym plugastwem, znanym z gier RPG. Nekromanci, ghule, zombie, orkowie, gobliny, cyklopy, ogromne pająki i smoki Pao-Kai to tylko kilka rodzajów tychże stworów. I tutaj muszę zacząć bić gromkie brawa dla projektantów – przeciwnicy wyglądają nie tylko realistycznie, ale także przerażająco i odrażająco! Chyba najlepszymi tego przykładami są pajęczaki, które przygotowano tak realistycznie, że niejeden gracz z autentyczną arachnofobią będzie odskakiwał od ekranu monitora. Świetnie wykonano również animacje zaklęć – teraz Kule Ogniste wyglądają jak autentyczna „piłka” ognia, która nie tylko powala przeciwników, ale także podpala ich w bardzo imponujący sposób. Drugim, niezwykle cieszącym oczy magicznym atakiem, są Błyskawice, które prezentują się niemalże jak te, którymi miotał Imperator w Gwiezdnych Wojnach. I podobnie śmiercionośne...
Tak więc panowie z Arkane Studios odrobili pracę domową. Mimo, iż Source Engine jest stosunkowo weteranem, wśród silników graficznych (liczy już sobie 5 wiosen), to jego kolejne aktualizacje nadal wyglądają bardzo dobrze. Wspaniale prezentuje się także optymalizacja kodu gry – na moim pececie, który ledwo spełniał wymagania minimalne, płynną rozgrywkę uzyskałem na średnich detalach w rozdziałce 1024 x 768. A to chyba jest dość dobry wynik, prawda? Podsumowując, choć w pojedynku z Gears of War czy Prey’em, które również wyszły w 2006r., Dark Messiah ponosi sromotną porażkę, tak czy siak, oprawa wizualna to potężny plus tejże produkcji...
Świetna grafika, dostateczny soundtrack... – czyli o ścieżce dźwiękowej...
O ile oprawa wizualna to naprawdę mocny punkt Mrocznego Mesjasza, o tyle ścieżka dźwiękowa gdzieś zanika. Być może jest to spowodowane tym, że większość czasu będziemy słuchać krzyków i pojękiwań naszych kolejnych przeciwników, ale tak czy siak, soundtracka praktycznie nie zauważymy. Z jednej strony to bardzo dobrze – po co nam ma przeszkadzać jakakolwiek forma muzyki podczas soczystej rzezi? Patrząc jednak na inny aspekt, czegoś brakuje. Natomiast sytuacja przy voice-actingu prezentuje odmienny biegun. Tutaj mówione jest aż za dużo (ile można słuchać tych nudnych i sztampowych głosów?), szczególnie ze strony Leanny, towarzyszki niedoli Saretha. Zresztą, praktycznie wszelkie kwestie mówione odtwarzane są bez uczucia, jak z resztą to ostatnio bywa. Coś nie coś zmienia się jedynie w momentach krytycznych, ważnych dla dalszego rozwoju fabuły. Jednak problem w tym, że polonizacja jest tylko częściowa, w formie napisów, przez co słaby poziom angielskiego voice-actingu szczególnie dziwi.
Wszystko to, na co narzekałem powyżej, zrekompensują nam dźwięki i odgłosy pola walki. Tutaj zaimplementowano nawet takie smaczki, jak brzęk krzyżujących się mieczy. A już najbardziej zapadającym w pamięć jest moment przygwożdżenia przeciwnika w kolce, wystające ze ścian bądź wrzucenie go do ognia. Krzyczy, jęczy, dyszy, jeszcze oddycha. Już nie. Bezcenne...
Radosna rzeźnia okraszona FIZYKĄ! Nareszcie... – czyli o fizyce gry i innych szczegółach...
Postawmy sprawę jasno – Dark Messiah of Might and Magic to nie RPG. To typowa gra akcji z perspektywy pierwszej osoby. A to, że występują w nim nieliczne elementy, charakterystyczne dla gier fabularnych, nie kwalifikuje go do tego typu produkcji. Napisałem gra akcji? Źle. Powinno być – mordobicie z hektolitrami posoki z perspektywy pierwszej osoby. To moim zdaniem odpowiednia definicja, bowiem jakieś 85% rozgrywki to sieczka, sieczka i jeszcze raz sieczka. Muszę przyznać, że system walki zaimplementowany w Dark Messiah to bodajże najlepiej wykonany element tego typu w historii gier akcji FPP. O ile mamy dość ograniczoną ilość ciosów, które można wyprowadzić mieczem, o tyle prezentuje się to i tak genialnie. I, co najważniejsze, przy walce z przedstawicielem danej rasy, trzeba stosować odpowiednie taktyki. Dla przykładu, mikroskopijnych i niezwykle zwrotnych goblinów nie porazimy ciężkim mieczem, dlatego lepiej wybrać krótkie sztylety. A na cyklopów, których jedynym wrażliwym punktem jest oko, wybierzemy dalekosiężny łuk, co by biedaczka z daleka okładać. Choć Sareth i tak jest skazany na sukces i pokonanie tych wszystkich taborów plugawych stworów, to one także wykazują zachowania o dość wysokim standardzie inteligencji. Przykładowo, potrafią się skradać, flankować, chować za elementami otoczenia. Szczególnymi przypadkami są tu łucznicy, gobliny i orkowie. Ci pierwsi uciekają, gdy tylko zbliżamy się z wycelowanym na nich mieczem, Ci drudzy starają się nas otoczyć i wbić swój mikroskopijny sztylet w nasze plecy, natomiast potężni zieloni przeciwnicy przytłaczają nas ilością, chcąc doprowadzić nas do ściany i zaatakować z całym impetem. Całość walki to standard, ale co takiego warunkuje to, że ciągle tylko wychwalam ten aspekt Mrocznego Mesjasza? Ano, pisałem już chyba o Source Engine, który nie tylko niesamowicie wygląda, ale także posiada zaawansowane skrypty, które odpowiadają za fizykę otoczenia. I to dzięki temu możemy poczuć się jak w prawdziwym świecie fantasy. Przytoczę tu kilka przykładów. Zamiast ryzykować i narażać się na otwartą walkę łatwiej przecież rzucić w strażników potężną beczką. Na wrogów stacjonujących pod dachem, łatwiej będzie po prostu złamać belki, a przedmioty znajdujące się na górze, momentalnie pogruchoczą kości naszym potencjalnym oponentom. Bądź też przerwać liny, które krępują jakiś żyrandol czy inny „dyndający” nad podłogą przedmiot – w ten sposób, bez większego wysiłku, przeciwnicy są załatwieni przez fizykę. To bodajże najlepsze tego typu przykłady interakcji ze środowiskiem. Co ważne, każdy przedmiot ma określoną wagę, więc nie będzie tak łatwo miotać drewnianym kuferkiem i dwumetrową beczką. Ale i tak najbardziej efektownym elementem jest dekapitacja wrogów, odcinanie im kończyn i wykańczanie ich w Dzikim Szale. Tryb ten odpowiedzialny jest za zadawanie kilkukrotnie silniejszych ciosów po zabiciu dwóch czy trzech wrogów. Mała rzecz, a cieszy. Żaden z powyższych nie może się jednak równać z potęgą... kopniaka. Tak! Ta czynność będzie przez nas wykorzystywana gęsto i często. Wyobraźcie sobie sytuację – nasz oponent stoi na skraju przepaści, odwrócony do nas plecami. No i jak tu nie zrzucić biedaka, oszczędzając przy tym cenny czas i punkty zdrowia? Podobnie będzie w przypadku wrzucania do ogniska czy nadziewania na ścienne kolce. Świetna sprawa, a jakże krwawa! Nie oszukujmy się, Dark Messiah to produkt przeznaczony zdecydowanie dla dorosłych, wystarczy obejrzeć jakikolwiek gameplay lub przejrzeć screeny... Wracając do tematu głównego i już konkludując, fizyka może nie stoi na poziomie Half-Life 2, czegoś tu widocznie brakuje, ale jednak spełnia swoje zadanie w iście mistrzowski sposób.
Naturalnie, oprócz broni białej, będziemy w stanie nauczyć się posługiwać wszelkiej maści czarami ofensywnymi i defensywnymi. Te pierwsze to przede wszystkim Ogniste Kule, Pioruny, Zmniejszenie, Zamrożenie i Błyskawice, które w sposób odmowny, załatwią nasze problemy z odpowiedniej odległości. Zdziwilibyście się widząc minę orka, który biegnie w naszą stronę a chwilę później skręci kark poprzez swoją nieuwagę. Możemy bowiem zamrozić kawałek podłoża, który zmieni się w śmiercionośne lodowisko... Już zachwycałem się nad animacjami tychże czarów, więc przedstawmy od razu te drugie, przeznaczone głównie do obrony. Najczęściej użyjemy Leczenia, Telekinezy i czegoś na kształt noktowizji. Zaklęcie regeneracji zdrowia ma kluczowe znaczenie, bowiem w Dark Messiah o wiele częściej znajdować będziemy eliksiry odnawiające manę, niż punkty życia. A o ich poziom należy dbać, szczególnie na początku gry, bowiem żywności nigdy za wiele. Zmieńmy jednak chwilowo temat. Na początku napisałem, iż Mroczny Mesjasz na „nieliczne elementy RPG”. Jakież to elementy? Możemy wyodrębnić chyba tylko rozwój postaci i kolekcjonowanie przedmiotów w ekwipunku (30 rodzajów broni + regenerujące, księgi itp.). Z tym że nawet ten pierwszy aspekt dość udziwniono. Nie otrzymamy bowiem punktów doświadczenia za mordowanie kolejnych dziesiątek potworów, tylko za... pokonywanie danych części składowych etapu! Trochę to nuży, a tym bardziej uniemożliwia rozwój postaci w dowolnym tempie. Na co przeznaczymy punkty doświadczenia? Ano, tutaj poruszamy kolejny temat. W tej produkcji możemy obrać profesję jednej z trzech ścieżek rozwoju – wojownika, zabójcę i maga, plus dodatkowo dwóch pośrednich – Kapłana i Łucznika. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć postać wszechstronną, ale nie zdobycie mistrzostwa w danej klasie może warunkować na dalszą rozgrywkę i jej poziom trudności. Tak więc, wracając, rozwijamy siłę, wytrzymałość, żywotność, kondycję, pojemność many, odporność na trucizny czy uczymy się nowych zaklęć. Przyznam szczerze, że ja tworzyłem wojownika, który był kozakiem w magii. I to moim zdaniem najlepsze połączenie, by w efektowny i efektywny sposób eksterminować plugawe nasienie. Możemy jednak wybrać profesję zabójcy, który dzięki swoim umiejętnościom, potrafi zakraść się od tyłu i ugodzić przeciwnika w szyję. Zgon na miejscu. Najtrudniejszą klasą do rozgrywki jest mag, ale gdzieś w połowie gry, jest on zdecydowanie najsilniejszą grywalną postacią...
Gdzie będziemy walczyć? Pustynna wyspa, katakumby nekromantów, mroczne krypty, pajęcze tunele czy starożytne świątynie to tylko kilka przykładów widocznego zróżnicowania terenu naszych działań. Niektórzy malkontenci narzekają na wszechogarniającą ciemność. Coś w tym jest, ale od czego w ustawieniach pojawia się opcja „gamma”? Przecież to chyba logiczne, iż w podziemiach nie doświadczymy anielskich świateł, prawda? Ktoś się wyraźnie uwziął na tę produkcję...
A co zaliczymy do wad owej produkcji? Na pewno liniowość. Wybitną liniowość. Chyba najdobitniejszym jej przykładem jest etap w mieście Stonehelm, gdzie nie możemy praktycznie nic zrobić. Z nikim nie porozmawiamy, nie pohandlujemy. Po prostu musimy przejść w linii prostej z punktu A do punktu B. Niestety, takich negatywnych smaczków jest więcej, na szczęście, otwartych przestrzeni nie ma zbyt wiele. Ponadto do negatywnych cech tego tytułu zaliczymy drastyczną zmianę klimatu świata względem serii Heroes of Might and Magic. Tamta cukierkowa i lekka atmosfera nie ma nic wspólnego z ciężkim, mrocznym i krwistym klimatem, który jest wręcz cechą charakterystyczną Dark Messiah. Po prostu świat Might and Magic został gruntownie zmieniony i w inny sposób wyeksponowany, co dla zagorzałych fanów owej linii strategii turowych będzie zapewne niewybaczalnym wypaczeniem. Moje zarzuty kieruję także w kierunku trybu multiplayer. O ile po kilkukrotnym patchowaniu da się nawet przyjemnie pograć, szczególnie w tryb Crusade (polega na zdobyciu przez drużynę jak największego terytorium przy jednoczesnym zdobywaniu doświadczenia i levelowaniu), ale sam „suchy” tryb jest zabugowany, wylewają się z niego błędy techniczne. Prawdopodobnie dzięki temu, iż odpowiedzialne za ów było inne studio (Kuju Interactive). Ale podkreślam, po patchowaniu da się grać. Ostatnią niedogodnością jest dość słaby soundtrack, który mógłby jeszcze bardziej podnieść ocenę końcową gry. I to tyle ode mnie...
Efektowne walki kwintesencją rozgrywki – podsumowanie...
Dark Messiah of Might and Magic to zdecydowanie dobra pozycja, przede wszystkim dla tych, którym znudziło się już główkować nad trudnymi zadaniami w poważnych grach RPG, oraz dla wszystkich innych, którzy chcą spróbować czegoś, co jeszcze nie było dostępne na rynku. Efektowne walki okraszone litrami posoki i fruwającymi częściami ciała to zdecydowanie kwintesencja gameplay’u. A gdy dodamy bardzo przyzwoitą grafikę i świetną fizykę, otrzymujemy produkt o naprawdę wysokim standardzie. Arkane Studios oddało nam do dyspozycji 12 etapów, które zapewnią nam (w zależności od stylu rozgrywki), od 12 do 20 godzin zabawy. A to wszystko za cenę 25 złotych...
Zalety:
+ świetny system walki
+ fizyka
+ grafika
+ bardzo efektowne czary
+ projekty przeciwników
+ zróżnicowane lokacje
+ 4 zakończenia
+ optymalizacja
+ cena (24,99 PLN)
Wady:
- liniowa do bólu
- nie zapadający w pamięć soundtrack
- zabugowany multiplayer
- fani typowych RPG i Heroesów będą czuli niedosyt...
Ocena: 8+/10
Ostatnio edytowany przez LordTyrranoos (2009-06-28 10:59:47)








